The Legend Of Zelda : The Wind Waker (GC)


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Avec le recul, Wind Waker semble inaugurer une nouvelle période pour la série des Zelda : celle des épisodes controversés incapables de fédérer la majorité des joueurs. Alors que Majora’s Mask a fini par être encensé de manière quasi unanime, Wind Waker est le premier épisode de la série à diviser les fans (si l’on excepte Adventure Of Link). Il faut dire que Wind Waker bouleverse les habitudes de la série en proposant un univers original et totalement novateur : un océan que l’on explore à bord d’un bateau. L’idée est excitante et promet des sommets d’évasion mais la mise en pratique se révèle plus laborieuse que prévue. La conception de l’océan peut légitimement décevoir tant elle paraît artificielle au premier abord : les îles sont nombreuses mais disposées de manière convenue et peu d’entre elles sont vraiment vivantes ou dépaysantes. Pour toutes ces raisons, j’ai fait partie de la cohorte des fans déçus après avoir fini Wind Waker la première fois mais j’ai redécouvert le jeu sous un nouveau jour en commençant une seconde partie.





Le fait de refaire le jeu permet de mieux l'appréhender et l'on comprend alors des choses qui nous avaient échappé la première fois. L’aventure répond ainsi à une logique et à une progression très précises. Le mieux est de se concentrer uniquement sur la quête principale, en faisant les donjons à la suite, sans perdre de temps à explorer l’univers. Ce n’est qu’après avoir fini les temples, et avant de s’attaquer au donjon final, que l’on peut profiter de l’océan en le parcourant librement et en exploitant à fond toute sa richesse. D’une certaine manière le jeu nous invite à agir ainsi, car il est impossible au début de l’aventure de se détourner du chemin prédéfini pour aller explorer l’horizon qui nous tend les bras. Et c’est précisément au moment où le jeu introduit la fameuse quête de la Triforce que l’on comprend que l’on peut, et que l’on doit, désormais explorer l’océan pour en percer tous ses secrets ! En effet, on dispose alors d’un arsenal complet qui permet d’accéder à toutes les îles et de réussir toutes les épreuves qui y sont proposées. D’une certaine façon, la structure cloisonnée de l’aventure, qu’elle soit le fruit de la volonté ou non des concepteurs, va à l’encontre de la philosophie de l’univers qui est censé nous pousser à la découverte, à l’exploration, à l’appel du grand large. C’est un paradoxe qui peut conduire à l’incompréhension et à une mauvaise appréhension du jeu. On peut naturellement commencer à explorer l’océan après avoir fini les trois premiers temples, c'est-à-dire au bout de quelques heures de jeu, mais les îles que l’on accoste au gré de notre périple maritime restent bien souvent inaccessibles faute d’avoir l’objet adéquat. On se sent alors frustré de ne pas pouvoir profiter de l’immense aire de jeu qui s’offre à nous, et la structure bancale de l’océan se fait ressentir de manière criante. Le découpage de la carte en cases avec une île par case a quelque chose d’artificiel et limite le plaisir que l’on pourrait avoir à parcourir l’océan et à découvrir un coin de terre au hasard de la navigation.





Il semble évident que l’océan a été pensé pour la quête de la Triforce. Si l'on commence à explorer l’océan à partir de ce moment, on en tire toute sa richesse et on en prend alors plein les mirettes car Wind Waker est très certainement le Zelda où la part d’exploration occupe la plus grande place, elle se situe même au cœur du jeu et de l’aventure et offre une dose d’évasion sans commune mesure avec les autres épisodes. Parcourir l’océan prend facilement la moitié du jeu, il faut presque autant de temps pour explorer l’océan que pour faire les donjons, et largement plus si l’on veut finir le jeu à 100%. On aurait certes pu avoir quelque chose de plus grandiose encore, si l’océan était plus surprenant dans sa conception mais il propose déjà beaucoup de choses passionnantes et son ambiance est tout simplement géniale ! La musique que l’on entend quand on vogue sur l’océan est magnifique, c’est sans conteste une des plus belles réussites de toute la saga. Elle arrive parfaitement à transmettre le souffle de l’aventure, tout à la fois énergique, enivrante et apaisante, c’est donc toujours un bonheur de prendre le large en étant accompagné d’une musique qui berce notre périple sur l’océan. Ce thème rejaillit sur toute l’ambiance du jeu, et un tas de souvenirs refont surface dès que l’on entend les premières notes de cette musique. Alors c’est vrai que les voyages en bateau peuvent se révéler un peu longuets, mais personnellement je n’arrive pas à m’en lasser tant le plaisir de profiter de la musique est immense et tant on se sent bien finalement à évoluer dans cet univers enchanteur. Le charme de l’océan ne s’arrête toutefois pas à sa fantastique musique, puisqu’il recèle un nombre incroyable de secrets.





Les différentes îles proposent toujours quelque chose à faire, et si certains leitmotivs reviennent souvent comme les bases ennemies à détruire, les îlots des fées, ou les petites épreuves à surmonter, le plaisir de découvrir une île est toujours présent, ne serait-ce que pour le fait de cartographier l’océan petit à petit et d’en maîtriser tous les recoins. Et tant pis si les récompenses consistent souvent à gagner des rubis à ne plus savoir qu’en faire. D’ailleurs, si cette remarque est justifiée, j’ai été étonné lors de ma seconde partie de mettre la main sur des items beaucoup plus intéressants et pratiques pour l’exploration de l’océan. Outre les nombreuses cartes au trésor qui conduisent elles aussi à des objets à l’utilité aussi diverses que variées, on trouve des cartes spéciales indiquant l’emplacement d’items importants (comme les quarts de cœur) ou la présence d’ennemis ou d’évènements particuliers disséminés à travers l’océan (ha le vaisseau fantôme !). A travers l’exploration minutieuse et la conquête de toutes ces cartes et tout ce qui en découle, on a l’impression de devenir le maître de l’océan, et finalement, c’est ici que réside le plaisir de Wind Waker.

Cet épisode est sans conteste celui qui propose le plus de choses à faire en dehors de la quête principale, mais pour une fois, j’ai envie de dire, le plaisir est là, on a envie de découvrir et d’explorer car tout cet aspect fait partie de la progression de l’aventure. On n’est pas dans Majora’s Mask, mais il en reste des bribes. D’ailleurs, la principale ville du jeu, Mercantile, propose beaucoup de choses à faire, en exploitant à merveille tous les personnages qui y résident. Les îles peuplées sont peu nombreuses dans l’océan, mais Mercantile suffit presque à elle seule tant cette ville est petite mais attachante. Il suffit de parler à un personnage pour se retrouver embarqué dans une mini quête à réaliser, et le cycle jour/nuit implique une véritable gestion dans les activités des habitants. Le bar est par exemple un refuge pour la plupart des villageois à la nuit tombée. On peut également assister à des enchères. De façon générale, Mercantile est remplie de bonnes choses qui laissent plein de souvenirs en tête : le magasin de bombes, le photographe, le commerçant esquimau et la suite d’échanges commerciaux à travers l’océan, le phare, les gamins et leur institutrice, les amoureux, les commères, le gosse rêveur passionné d’astronomie, la maison des bourgeois…





Naturellement, le style graphique ne fait que renforcer l’atmosphère bon enfant et la féérie de Wind Waker. Certains personnages secondaires ont des têtes pas possibles (le gamin avec sa morve qui coule du nez) mais ils sont tous adorables, voire carrément hilarants (l’équipage de pirates). Les personnages principaux, quant à eux, dégagent une fraîcheur et un charisme incroyables, que ce soit Link et sa bouille attendrissante, Zelda et sa malice ou bien encore Ganondorf, qui n’a jamais été aussi humain et ambigu, sous des airs d’une classe folle. La saga retrouve une seconde jeunesse avec ces graphismes épurés et enchanteurs. C’est très certainement la meilleure idée de Wind Waker, outre le choix de son univers, cela lui permet également de conserver un charme unique dans la série (même avec les épisodes DS).

Certains passages sont mémorables, à l’image de la caverne du dragon, d’une grande beauté, avec ses effets de chaleur et de lumière. Ce donjon est d’autant plus mémorable qu’il offre une montée progressive vers le sommet de l’île du dragon, avec des parties à l’air libre. Les bois défendus, et plus globalement l’île aux forêts, offrent également une atmosphère superbe, avec leur verdure et les petites lucioles lumineuses en suspension. Etrangement, l’inspiration semble légèrement décliner au fur et à mesure que l’aventure progresse et on remarque des choses qui semblent à moitié finies, ce qui dénote avec le souci du détail et la maîtrise auxquels les précédents Zelda nous avait habitué. A titre d’exemple, parmi les trois premières perles à récupérer, la troisième ne nécessite aucun donjon, et les épreuves de la montagne de feu et de l’île glacée semblent bizarrement tronquées. Le rythme irrégulier de l’aventure peut surprendre à certains moments, et si on finit par l’accepter il semble avant tout traduire une précipitation lors de la conception du jeu.



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A côté de cela, l’histoire réserve malgré tout de grands moments, forcément inoubliables pour les fans de la série, à commencer par le passage sublime et épique sous l’océan, à la rencontre du passé du royaume d’Hyrule. Et si l’architecture des donjons est moins ébouriffante que dans d’autres épisodes, ils réservent tous autant d’idées les uns que les autres. La Forteresse Maudite pousse à son summum l’infiltration dans la saga. Non pas que ça me plaise des masses car cette approche cause énormément de frustration (j’ai l’impression que Wind Waker succombe à la mode infiltration qui courait à cette époque là) mais cet endroit est emblématique du jeu. La manière dont il évolue au fil du jeu est intéressante et les rencontres que l’on y fait sont fantastiques ! La Tour des Dieux est tout aussi imposante et mémorable, autant au niveau de sa symbolique que de son concept. Et c’est également la première fois que l’on parcourt des donjons accompagnés de personnages secondaires qui aident à progresser grâce à leurs capacités spéciales. Tout cela sans dénaturer l’esprit de la série qui propose une nouvelle fois un plaisir de jeu inégalé avec un gameplay infaillible.

Au contraire, la formule ne cesse de s’enrichir et Wind Waker va un peu plus loin dans le confort de jeu et le plaisir manette en main. L’apport principal de cet épisode réside dans la caméra désormais entièrement manuelle. On peut donc bouger la caméra dans tous les sens grâce au joystick C, on peut zoomer et dézoomer à loisir, et gérer la hauteur de la caméra en toute liberté. On prend vite l’habitude d’évoluer avec les deux joysticks. Pour le reste, c’est du pur Zelda, donc ergonomique à fond, avec une utilisation des objets intuitives et une souplesse du personnage très vite grisante. Certains objets s’enrichissent de possibilités jouissives, à l’image du boomerang désormais capable de viser plusieurs cibles en même temps. Le système de combats se trouve également étoffé avec la possibilité de porter un coup efficace à coup sûr en faisant preuve du bon timing : il suffit d’appuyer sur le bouton A au bon moment pour éviter l’attaque ennemie et contre-attaquer ! Les mouvements d’attaque rendent très bien dans le feu de l’action. Je trouve que les combats dans Wind Waker, à défaut d’être stratégiques, sont les plus amusants et les plus agréables à regarder de toute la série. Il y a un côté jubilatoire à voir ce petit Link tout mignon faire des cabrioles autour de gros monstres au look impayable. Je ne parle même pas du combat final qui est tout simplement dantesque et bénéficie d’une mise en scène jamais vue dans toute la saga. Wind Waker n’en finit pas de charmer et de laisser des souvenirs plein la tête. C’est le Zelda le plus humble, le plus simple, innocent et merveilleux, et par conséquent l’épisode le plus diablement attachant de toute la série. Le jeu n’est pas parfait, mais son caractère parfois bancal fait partie de son charme et accepter ses relatives faiblesses permet d’en profiter pleinement. Une fois que l’on a compris la logique avec laquelle le jeu a été conçu, l’exploration et l’immersion ayant autant d’importance si ce n’est plus que le reste, on s’embarque pour un voyage enchanteur et dépaysant, à l’atmosphère unique.



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