Steambot Chronicles (PS2)




Steambot Chronicles est un jeu d’aventure qui prend place dans un univers aux consonances steampunk, largement inspiré par la période de la révolution industrielle. Le monde dans lequel on évolue est en pleine mutation technologique. Les dernières inventions en date sont la voiture et la trotmobile (une sorte de robot/mécha) qui permettent d’abolir les distances entre les personnes mais qui, entre de mauvaises mains, peuvent servir à des fins peu louables. De fait, depuis l’apparition des trotmobiles les groupes de bandits pullulent sur les routes et détroussent les habitants et les voyageurs imprudents. Le joueur incarne Vanille, un jeune homme qui se réveille sur une plage, amnésique. Il rencontre sur cette plage, une fille, Coriandre alias Connie, qui s’avère être la chanteuse d’un groupe de musique célèbre : les Garland Globe Trotters. Ensemble, ils trouvent une trotmobile abandonnée et s’en servent pour revenir en ville, histoire d’être à l’heure pour le concert du groupe de Connie.





Les trotmobiles sont au cœur du gameplay de Steambot Chronicles. Elle servent de véhicules et permettent ainsi de se déplacer sur la carte. On peut seulement en descendre quand on croise un cône de signalisation indiquant une place de parking. Ces cônes se trouvent en général dans les lieux où l’on peut parler avec des PNJ. Le reste du temps on est obligé de se déplacer en trotmobile. Si dans les plaines on peut rouler partout où l’on veut, dès que l’on arrive en ville on est obligé de choisir une place de parking parmi celles proposées et laisser le jeu nous y conduire en pilote automatique, tout en respectant le trafic et les feux rouges. C’est un peu chiant car on reste passif parfois quelques minutes. Marcher à pied dans les villes semble être plus rapide, un comble. En tout cas, au début, les trotmobiles sont délicates à prendre en main. Le déplacement se gère avec les deux sticks analogiques. Pour avancer en ligne droite il faut diriger les deux sticks en avant, pour tourner à gauche seul le stick droit doit être dirigé vers l’avant et inversement si on veut tourner à droite. Pour faire demi tour il faut diriger un stick vers l’avant et l’autre vers l’arrière. Ce n’est pas du tout évident et les premiers pas sont très laborieux, à tel point que l'on a l’impression d’avoir à faire à un jeu mal torché. Puis au bout de deux ou trois heures on commence à s’habituer et on finit par trouver la jouabilité naturelle.

La trotmobile fait office de véhicule mais également de machine de guerre à la manière d’un mécha. On doit ainsi livrer des combats (en temps réel) face à une tripotée d’ennemis, que ce soit des brigands de base qui zonent sur les routes ou des boss plus évolués qui donnent davantage de fil à retordre. On peut locker les ennemis pour pouvoir ensuite les attaquer avec les bras de notre trotmobile qui font office d’arme à longue portée (type canon ou fusil) et au corps à corps. Une fois que l’on a pris le coup, les combats ne sont pas très durs, malgré la taille imposante de certains boss. Un peu de bourrinage suffit à en venir à bout. Les affrontements les plus intéressants sont ceux contre les trotmobiles dirigées par des PNJ, ces derniers étant beaucoup plus réactifs et stratégiques. Il faut alors faire attention à ce que l’on fait et utiliser les capacités des bras de la trotmobiles à bon escient. Il faut également gérer le niveau de dégât de notre véhicule. Si la trotmobile en elle-même possède une barre d’énergie (ses HP en quelque sorte) qui indique les dommages qu’elle a subis (si la barre tombe à 0 c’est game over dans la plupart des cas), les deux bras possèdent eux aussi une barre indiquant soit le degré de détérioration pour les armes de mêlée (chaque fois que l’on donne un coup la barre diminue), soit le nombre de munitions pour les armes de tir. Pour réparer tout cela, mais également faire le plein d’essence (car rouler consomme : là aussi une barre indique le niveau du réservoir), il suffit d’aller dans un garage et de payer la somme proportionnelle à l’état de la trotmobile.





Les garages permettent également d’acheter de nouvelles pièces pour la trotmobile. On peut customiser plusieurs parties, certaines étant surtout d’ordre esthétique (pare brise), d’autres étant en revanche très utiles et importantes. On peut ainsi changer le châssis en optant pour des jambes ou des roues, sachant que les roues sont quasi polyvalentes (et ne font pas de bruit) mais s’enlisent dans le sable, là où les pattes d’araignée se révèlent être plus performantes. Les pièces dorsales (plateau, panier, voiture, cuve…) permettent, quant à elles, de transporter diverses choses notamment lors des quêtes annexes. Enfin, les bras sont sans doute les parties les plus importantes si l’on veut survivre dans le jeu. Ils sont de toutes sortes : du bras tronçonneuse, au bras trident, en passant par le bras sniper, le bras canon et d’autres spécimens plus ou moins rares. Il est possible de créer de nouvelles pièces en associant deux pièces. On peut aussi s’amuser à changer les couleurs de la peinture et la plaque minéralogique (là aussi les quêtes secondaires permettent d’en récupérer un tas). La customisation de la trotmobile est contrainte par le poids qu’elle peut supporter. Concrètement chaque pièce pèse un certain poids, il ne faut donc pas que la totalité des pièces de la trotmobile pèse plus lourd que le poids qu’elle est capable de supporter, la capacité de charge étant conditionnée par le type de châssis et du corps de la trotmobile. Tous les changements opérés sont évidemment visibles sur la trotmobile. Personnellement, je ne trouve pas que le résultat soit particulièrement esthétique mais je n’ai pas vraiment cherché à customiser mon véhicule de manière harmonieuse. J’ai préféré l’efficacité à l’esthétique, mais les amoureux de machines et autres méchas pourront s’amuser à façonner les trotmobiles à leur manière. Il faut préciser que les trotmobiles ne gagnent aucune expérience lors des combats (pas plus que le héros qui ne possède même pas de HP) et que seuls les éléments qui la composent lui donnent plus de puissance et de résistance.





Le scénario de Steambot Chronicles est très classique et offre peu de passages épiques ou palpitants. L’intrigue est un peu à l’image de l’univers et des personnages, sympathique, agréable, attachante, mais relativement anodine. Il ne faut pas s’attendre à vivre une grande aventure profonde au propos philosophique. Mais là où Steambot Chronicles tire son épingle du jeu c’est dans la liberté laissée au joueur de répondre lors des dialogues et de prendre des décisions qui changent plus ou moins radicalement le cours de l’histoire. Vers le milieu de l’aventure, on doit prendre une décision qui conditionne la suite du scénario et qui se résume en gros à choisir le camp des gentils ou des méchants. C’est le seul véritable moment clé de ce genre (même si on a plusieurs fois la possibilité de faire marche arrière), mais le reste du temps le jeu propose toujours un panel de réponses pour réagir aux différentes situations qui se posent au joueur. Si la plupart de ces réponses ne changent pas le déroulement du scénario elles permettent de s’amuser à voir la réaction des personnages et de façonner Vanille selon l’image que l’on souhaite lui donner. D’ailleurs on n’apprend rien du tout sur le passé de Vanille au cours de l’histoire. L’amnésie du personnage est un prétexte idéal pour laisser au joueur la liberté de modeler le caractère du héros. On peut ainsi prendre le contre-pied du héros tout beau tout gentil dévoué à la fille en détresse, pour faire de Vanille un mec qui se fiche de tout, qui fait la gueule dès qu’on lui demande de faire quelque chose, voire qui se fout de la gueule du monde et fait payer le moindre service. C’est plutôt bien pensé et ça marche. Les réactions des personnages (notamment de la pauvre Connie) quand on les rembarre sont franchement amusantes tant ces situations dénotent avec le ton habituel des jeux d’aventure nippons. Toutes ces possibilités donnent envie de refaire le jeu, ne serait-ce que pour modifier les réponses les plus banales. D’ailleurs l’histoire, que ce soit en mode gentil ou méchant, est plutôt courte et peut-être bouclée d’une traite en sept heures, ce qui laisse de la place pour se refaire une partie vite fait.





Si la trame scénaristique (ou plutôt les trames) ne sont pas des plus riches, le véritable point fort de Steambot Chronicles c’est son univers qui offre un nombre important de choses à faire. A partir du moment où l’on s’implique dans cet univers, on passe la majeure partie du temps de jeu à réaliser des quêtes annexes. C’est bien simple, j’ai bouclé une première partie en 24 heures, alors qu’il m’en a fallu seulement 7 pour finir une seconde partie en traçant en ligne droite et sans explorer tous les environnements. Et encore, je suis très loin d’avoir tout exploité durant ma première partie, c’est dire la quantité de choses à faire dans le jeu et le temps que cela prend, sans que cela soit une corvée le moins du monde. Ces quêtes annexes reposent essentiellement sur les capacités de transport de la trotmobile. Grâce à ce véhicule on peut transporter des marchandises (vin, acier, herbe, soin, blé, miel, eau…) ou des personnes à travers tout le pays afin de se faire de l’argent. On a l’impression de faire figure de pionnier en acheminant les matières premières avec notre fidèle véhicule tout au long des routes reliant les différents coins du monde. L’univers est composé de plusieurs villes, chacune étant l’occasion de trouver des marchandises ou d’accomplir d’autres quêtes afin de venir en aide aux habitants. On passe facilement des heures dans chaque ville histoire de torcher toutes les possibilités de quêtes. Même si les villes ne sont pas très grandes, elles sont suffisamment vivantes et riches pour être intéressantes. Par contre, c'est dommage qu’il faille subir des temps de chargements quand on passe d’un quartier à l’autre (les quartiers étant minuscules).

Pour compenser cela, on peut entrer dans pratiquement tous les bâtiments et parler à une ribambelle de PNJ. Chaque personnage rencontré se voit stocké dans l’album du menu avec une petite description pour l’accompagner. Cet album motive à parler au plus de monde possible mais malheureusement les passants sont tellement nombreux et si identiques, que compléter l’album en entier est très compliqué. Rayon quêtes annexes, on peut également jouer au billard (très sympa et bien géré), faire des combats de trotmobile dans l’arène de la ville (on gagne des grades et des médailles que l’on peut échanger contre des objets), ramener des fossiles au musée, retrouver des bobines de films pour le cinéma du coin, spéculer en bourse (je n’ai pas approfondi cet aspect car on n’est pas vraiment à cours d’argent durant la partie), apporter des scoops au journal local, sans parler des quêtes plus spécifiques comme celle qui nécessite de trouver des éléments afin de fabriquer une guitare électrique ou de mécaniser une fabrique de tapis. Ces deux dernières quêtes illustrent bien l’utilisation intéressante qui est faite de l’univers steampunk. Le jeu donne le sentiment au joueur qu’il est cœur d’un processus de modernisation et de création. Quitte à ce que cela soit une source de contradiction, comme le fait de mécaniser la production de tapis et ainsi mettre au chômage tous les ouvriers qui tissaient tout à la main. Là aussi le jeu nous laisse le choix entre mécaniser la fabrique ou sauvegarder les emplois, de manière tout à fait intéressante.





L’univers de Steambot Chronicles n’est pas bien grand mais sa cohérence le rend définitivement attachant et plus riche qu’il ne paraît au premier abord. Au fil des heures on se prend au jeu et on s’implique à mettre la main à la patte, afin d’aider à la bonne marche du monde, car c’est bien de cela que le jeu nous amène à être sûr. Il m’est impossible de parler de tout ce que l’on peut faire dans le jeu mais on a toujours le sentiment d’être le lien entre tous les personnages. C’est pour cela que le jeu devient presque addictif et attachant. On peut par ailleurs choisir son style vestimentaire en achetant des fringues dans les boutiques ou en les trouvant dans des coffres. On peut également acheter de la nourriture afin de se remplir l’estomac. Le jeu prend en compte l’alternance jour/nuit, et si on ne mange pas de la journée on se retrouve avec le ventre creux et on se traîne à deux l’heure quand on marche à pied. Une fois que l’on s’est rassasié on court beaucoup plus vite. C’est quasiment la seule utilité de la nourriture et c’est bien dommage car c’est une contrainte qui n’apporte rien au jeu (rien de plus pénible que de marcher lentement et de ne pas avoir de bouffe dans son inventaire).

La musique occupe aussi une place très importante. Tout au long de l’aventure on amasse divers instruments (harmonica, trompette, batterie, guitare, accordéon, violon, contrebasse…) et diverses partitions de musique créées spécialement pour le jeu. Chaque instrument se joue via un petit jeu de rythme, différent pour chaque instrument, où il faut appuyer sur les bons boutons au bon moment, selon la chanson que l’on a choisie. Si certains instruments sont faciles à maîtriser, d’autres sont beaucoup plus difficiles (l’accordéon en particulier). On peut soit s’entraîner en choisissant un instrument dans l’inventaire soit jouer dans les rues des villes. Il faut alors repérer les endroits où le flux des passants est le plus important afin d’attirer leur attention et gagner le plus de pourboire possible (tout dépend de la performance aussi). On pourra également faire partie des Garland Globe Trotters, le groupe de Connie, le temps de quelques concerts. Enfin, dernière possibilité amusante, on peut louer une chambre en ville que l’on peut meubler à son goût, sous contrainte de verser un loyer chaque jour. Une fois que l’on possède une chambre on peut inviter les principaux personnages féminins du jeu, afin de faire plus ample connaissance. On peut ainsi parler avec la fille, lui faire un cadeau, faire la cuisine et d’autres choses plus ou moins intéressantes. Si on s’y prend bien on peut aller plus loin que la simple discussion de base ou du curage d’oreille (oui oui), mais je n’ai pas eu le loisir d’expérimenter cela. Cet aspect drague, même si relativement simpliste, est vraiment amusant et permet de s’attacher encore davantage aux personnages. On se surprend même à préférer une fille à une autre.





Steambot Chronicles est un jeu qui brille davantage par la richesse de son univers que par la force de son histoire et de son gameplay. Au premier abord on a l’impression d’avoir affaire à un jeu de seconde zone avec des défauts évidents. La jouabilité est difficile à appréhender et les graphismes sont un peu désuets (mais rien de méchant). Et puis l’intérêt croît au fil des heures devant la quantité des choses que l’on peut faire et la liberté dont on dispose, aussi bien dans le domaine des quêtes annexes que dans le façonnement du héros. On s’attache et on se sent bien dans cet univers au parfum de révolution industrielle, toujours chaleureux, accueillant, et savoureux. Steambot Chronicles possède une identité évidente, à la fois en marge et en plein dans les clichés des jeux d’aventure, qui le rend passionnant à jouer, malgré ses apparences banales et le manque d’intensité de son histoire.