Sly Raccoon (PS2)




Au moment de la sortie de Sly Raccoon, l’infiltration était en vogue avec Metal Gear Solid 2 et l’émergence d’un nouveau challenger pour la série de Konami en la personne de Splinter Cell. Il est amusant de constater que dans la foulée de ces deux jeux, une chiée de titres se sont alors sentis obligés d’inclure des phases d’infiltration dans leur gameplay. A première vue, Sly Raccoon ne fait pas exception et on pourra voir un certain opportunisme dans la récupération d’une composante à la mode pour l’inclure dans un jeu de plate-forme. En tout cas c’est le genre de chose qui me rend dubitatif sur la sincérité de la démarche des concepteurs à l’origine du jeu. Le principe sur lequel se fonde le jeu, à savoir la discrétion, est-il le fruit d’un projet personnel ou bien la simple réaction à ce qui se fait chez les autres ? Je dis cela mais en réalité, Sly Raccoon est un jeu qui m’a tenté depuis le jour de sa sortie, en tant que grand fan de plate-forme. En bref, je n’ai pas hésité une seule seconde quand j’ai pu enfin acquérir le jeu, la trilogie Sly Raccoon faisant partie, auprès des afficionados, de la sainte trinité plate-formesque de la PS2 avec Ratchet & Clank et Jak & Daxter.





Sly Raccoon impose son charme dès les premières secondes avec une introduction fondue avec l’écran de début et un générique donnant l’impression de commencer une aventure comme au cinéma. On incarne Sly Cooper, un raton laveur qui est le dernier descendant d’une longue lignée de voleurs gentlemen. Aidé de ses compagnons, Bentley (une tortue) et Murray (un hippopotamme), Sly est bien décidé à récupérer toutes les pages du livre contenant les secrets de son clan qui ont été volées par les cinq Maléfiques, des brigands appartenant au côté obscur de la force. On doit donc parcourir le monde pour déloger les cinq méchants de leurs repères bien gardés. Tous les personnages sont intéressants et possèdent un charisme qui parle instatanément. Outre Sly qui étale sa classe flegmatique sans retenue et ses sidekicks Bentley le scientifique et Murray le mécano pataud, les cinq Maléfiques bénéficient d’un background suffisamment bien esquissé pour cerner leur personnalité. Chacun des cinq mondes cachant un des cinq Maléfiques est ainsi présenté comme un nouvel épisode débutant par une petite cinématique sous forme de dessins évoquant l’histoire respective des cinq méchants avant que le jeu balance un titre plantant le décor et l’atmosphère du monde que l’on s’apprête à parcourir un peu comme dans un épisode de Scooby Doo. Les efforts réalisés sur la forme sont réussis et on est agréablement surpris de la qualité avec laquelle l’univers est mis en scène. On ne peut parler de Sly Raccoon sans mentionner les graphismes en cell shading qui sont importants pour l’atmosphère du jeu. De ce point de vue le titre ne fait pas non plus dans l’originalité car le style graphique adopté était également en vogue à ce moment-là mais il faut reconnaître que sans être magnifiques les graphismes font partie des éléments qui rendent Sly Raccoon attachant et prolongent de manière idéale les séquences dessinées qui confèrent un aspect BD (plus que dessin animé) à l’ensemble.





Si la forme est aguicheuse, le fond est nettement plus classique. Les cinq Maléfiques sont répartis dans cinq mondes. Chaque monde est en fait composé d’une partie centrale, anecdotique, qui sert à rejoindre les différents niveaux qui sont au nombre de 7 par monde. La progression se calque ainsi : avant d’arriver au monde proprement dit on doit d’abord franchir un niveau d’introduction, ensuite on doit compléter trois niveaux pour avoir accès à une autre partie du monde et aux trois ou quatre autres niveaux pour, enfin, pouvoir affronter le boss du monde qui n’est autre que l’un des cinq Maléfiques. Chaque niveau est linéaire à la manière d’un Crash Bandicoot, le but consiste à éviter/éliminer les obstacles/ennemis afin d’atteindre la clé indiquant la fin du niveau (clés qui sont nécessaires pour ouvrir les niveaux suivants). La seule originalité apportée par le jeu réside donc dans l’aspect discrétion censé structurer les niveaux mais on se rend vite compte que cette approche n’est pas aussi poussée que l’on pourrait en avoir l’impression. On rencontre très peu de passages nécessitant une discrétion absolue et où l’on est sanctionné de manière stricte si l’on se fait repérer (à la manière de la plupart des jeux d’infiltration). Quand on se fait repérer par un mécanisme ou un ennemi on a le plus souvent la possibilité de rattrapper son erreur en fonçant dans le tas. Le jeu n’est pas du genre à nous envoyer une escouade d’adversaires imbattables ou nous griller sur place dès que l’on fait un pas de travers. La plupart des ennemis sont faibles et peuvent être tués d’un coup. Les seuls adversaires qui ne pardonnent pas quand ils nous repèrent sont les chiens armés de mitraillettes, mais hormis cela, le jeu est permissif. Du coup l’infiltration et la discrétion ne pèsent jamais vraiment comme un poids ou une obligation dans les phases de jeu. En réalité, le jeu mise davantage sur l’agilité supposée du personnage pour effectuer des acrobaties diverses et variées plus que pour jouer l’agent infiltré.

On débloque ainsi au fil de l’aventure des coups de plus en plus pratiques pour franchir les différents passages. Les mouvements sont amusants et bien pensés, on a vraiment le sentiment de manier un personnage souple et agile capable de grimper à peu près partout. C’est sur ce point que les niveaux sont les plus réussis, à mon sens. On peut ainsi raser les murs, s’accrocher avec la serpe de Sly, se poser et marcher sur des espaces très étroits, grimper ou glisser sur des rambardes… Là aussi, on se rend compte que toutes ces actions sont dans les faits très guidées voire assistées et ne nécessitent pas une grande adresse car les niveaux sont linéaires et ne laissent pas de place à l’improvisation mais il n’empêche que dégoter le bon endroit où grimper et effectuer des cabrioles reste grisant. En fait Sly Raccoon est un vrai jeu de plate-forme, bien plus que Ratchet & Clank pour prendre un point de comparaison. La composante discrétion demeure limitée et ne bouleverse pas en profondeur la façon de jouer. On doit certes éviter de se faire repérer par les ennemis où des projecteurs mais cela change-t-il vraiment par rapport aux jeux de plate-forme habitules où l’on doit éviter des obstacles parfois bien plus mortels ? Non, pas vraiment. Sly Raccoon a juste le mérite de transposer ce genre de gameplay dans une perspective légèrement différente et un univers qui lui est propre mais sans apporter autant de neuf que l’on aurait pu le croire. Mais au final ce n’est pas plus mal. Le jeu pourra certes décevoir par son manque d’audace ou de prise de position tranchée dans ce domaine mais je trouve au moins qu’il reste, grâce à cela, agréable et dynamique, évitant les frustrations et les prises de tête à cause de phases trop pointilleuses et/ou d’un maniement du personnage trop aléatoire.





A vrai dire le jeu est facile, en partie justement à cause du sentiment d’être parfois assisté et de ne jamais être confronté à une situation inextricable demandant trop de discrétion ou une adresse excessive. Pour compenser cette facilité, Sly meurt au premier contact, même si on peut récupérer des fers à cheval en guise de seconde chance, soit en les ramassant directement sur l’aire de jeu soit en récoltant cent pièces. Mais la fragilité de Sly n’est pas très pénalisante, et on peut toujours compter sur les checkpoints disséminés dans les niveaux pour ne pas avoir à tout se retaper depuis le début à chaque mort (à moins de perdre toutes ses vies). De toute manière, les niveaux ne sont pas bien grands, ils sont même assez courts et se torchent vite. C’est presque surprenant par moment mais cela semble être une volonté délibérée des concepteurs. Certains niveaux proposent des phases de jeu différentes, à l’image de courses en van ou de passages de shoot où il faut protéger un allié des ennemis ou canarder tout ce qui bouge à bord d’un véhicule armé. Ces phases apportent une coupure par rapport aux niveaux de plate-forme mais elles restent aussi classiques que le reste (à noter tout de même une sorte de mini jeu où il faut décapiter des poulets dans un temps imparti). La facilité de l’ensemble ajoutée à la petitesse des niveaux conduit à boucler le jeu rapidement (je n’ai pas compté précisément mais je pense que 7 ou 8 heures suffisent à finir le jeu). On peut s’amuser à prolonger le plaisir en trouvant toutes les bouteilles dans chaque niveau ce qui permet d’ouvrir des coffres contenant un nouveau mouvement. Ces mouvements ne sont pas indispensables pour progresser mais ils peuvent s’avérer utiles. Ils font office de récompense pour les joueurs les plus appliqués et motivés qui cherchent à nettoyer le jeu de fond en comble, mais d’un autre côté cela rend le jeu encore plus facile.

C’est dommage de ne pas avoir davantage tirer profit de ces mouvements car on ne s’en sert quasiment pas durant la partie, pourtant ils sont sympathiques, à l’image de la roulade, du leurre destiné à tromper les ennemis, de la casquette explosive, de l’effet bullet time ou de la possibilité de devenir invisible. On peut courir mais cela a pour effet d’accélérer toutes les choses à l’écran ce qui rend le truc tout de suite moins intéressant. Le seul mouvement vraiment utile est la roulade qui permet de grapiller des secondes précieuses lors des courses contre la montre. Pour finir le jeu à 100% il faut en effet boucler chacun des niveaux en un temps imparti et là, le challenge est enfin au rendez-vous car certains chronos sont tendus à la seconde près. Certains semblent impossibles mais avec un peu de patience et de persévérance on se rend compte que rien n’est insurmontable même s’il faut s’y reprendre un grand nombre de fois. Preuve que les niveaux sont courts, les chronos à effectuer dépassent rarement les deux minutes et certaines durent à peine une minute. Et c’est également la preuve que la discrétion est loin de régir la moindre phase en délimitant le gameplay dans un carcan rigide nécessitant une approche minitieuse et lente. Sly Raccoon autorise une progression rapide et incisive, et c’est très bien comme cela. Ce qui est encore mieux quand on arrive à battre le chrono d’un niveau c’est que l’on débloque un commentaire des concepteurs sur le niveau en question : leur démarche créatrice, la manière dont ils ont créé le décor, les idées qu’ils avaient à l’origine, l’importance d’un détail qui semble au premier abord insignifiant… C’est vraiment intéressant. On peut à tout moment en rejouant le niveau déclencher le commentaire en appuyant sur L1 et continuer à jouer en même temps. On a l’impression que les concepteurs sont en train de commenter notre propre session de jeu, comme dans une visite guidée. C’est un bonus intelligent et cela donne d’autant plus envie de battre tous les chronomètres.





Au bout du compte, Sly Raccoon est un très bon jeu de plate-forme, il est attachant comme tout avec ses personnages, son univers travaillé et son esthétique rafraîchissante, mais on aurait sans doute aimé que certains niveaux soient plus ambitieux, plus recherchés afin que l’aventure soit encore plus mémorable que le moment déjà hautement agréable que l’on passe dans la peau du raton laveur. Il ne faut pas se tromper, j’ai beaucoup aimé le jeu, c’est vraiment du travail bien fait, il se mange sans faim, il arrive à émerveiller sans peine (les séquences dessinées entre les niveaux et globalement tout ce qui concerne la mise en image des personnages et de l’histoire est génial) et il mérite clairement le détour, surtout si on est fan de plate-forme. Mais quand on tente de dépasser le plaisir de base et le contentement le plus béat, il faut admettre qu’il manque au jeu un soupçon pour être vraiment génial, concrétiser ses idées et dépasser le formalisme de certains aspects comme la structure des mondes et des niveaux ainsi que de certaines phases de gameplay. A ce qu’il paraît les suites sont meilleures que ce premier épisode. Je vérifierais cela en temps voulu.