Red Faction (PS2)




A l’époque de sa sortie, en octobre 2001, Red Faction a fait sensation notamment grâce à son moteur de jeu novateur, le Geo Mod, permettant de détruire le décor en temps réel à coup d’explosifs et ainsi d’avoir une véritable influence sur le level design. Le jeu a même été présenté comme le « Half Life killer » de son temps. Beaucoup de prétentions qui semblent aujourd’hui se résumer à peau de chagrin tant Red Faction souffre du poids des ans. Graphiquement, le jeu n’est plus très beau, c’est visible dès la cinématique d’introduction qui nous montre des personnages modélisés de manière perfectible. Une fois dans le feu de l’action, ce genre de détails passe au second plan, mais il est difficile de ne pas remarquer que Red Faction est un jeu de première génération sur la Playstation 2. En fait, c’est le premier FPS d’importance sorti sur la machine, l’adaptation d’Half Life n’étant apparu que deux mois plus tard. Red Faction a donc bénéficié de l’effet « premier arrivé premier servi » et il faut croire que cela a beaucoup joué en sa faveur.

L’histoire est classique : on incarne un mineur du nom de Parker travaillant sur Mars pour la compagnie Ultor. Face aux maltraitances que subissent les mineurs, un mouvement de résistance, la Red Faction, se met en place pour tenir tête à la compagnie et tenter d’éclaircir les zones d’ombres entourant les activités d’Ultor. On va se retrouver pris dans le conflit de manière hasardeuse mais de fil en aiguille on va devenir le fer de lance de la Red Faction en dézinguant les méchants sbires de la compagnie à tour de bras. La progression est tout aussi classique que le scénario. On avance dans des niveaux, on accomplit des objectifs consistant le plus souvent à saboter des installations d’Ultor, le but étant au final de demander des secours à la Terre et de temporiser en attendant la cavalerie. On débute dans les mines de Mars mais on est amené à visiter beaucoup d’autres endroits : un laboratoire, une base sous marine, et même le quartier général de la Red Faction.





La progression est toutefois très linéaire et c’est bien dommage car il y avait matière à proposer un environnement beaucoup plus ouvert. Dans la pratique les lieux sont plutôt grands et l’effet de couloir que l’on rencontre souvent dans les FPS ne se ressent quasiment pas. Pour commencer, le jeu n’est pas vraiment découpé en niveaux, l’environnement est un grand ensemble unifié. Ce sont les temps de chargement qui délimitent chaque section, mais on peut très bien revenir en arrière si on le souhaite (ce qui occasionne à nouveau les temps de chargement naturellement). Etant donné qu’il existe souvent plusieurs chemins alternatifs qui mènent dans des pièces plus ou moins utiles (pour récupérer des munitions par exemple), il est utile et sympathique de pouvoir revenir sur ses pas. Ce n’est pas possible tout au long de l’aventure car il subsiste des points de non retour au fur et à mesure de la progression, mais cela renforce nettement la cohérence de l’univers. Selon les passages, les chemins alternatifs sont plutôt nombreux et on ne sait pas forcément par où passer : certains sont des raccourcis utiles (permettant de prendre l’ennemi à revers), d’autres renvoient en arrière sans que l’on s’y attende, bref il faut, par moment, avoir un peu le sens de l’orientation.

Malheureusement, cette idée que je trouve très intéressante n’est pas assez ou mal exploitée. Disons que même si on aimerait bien revenir en arrière pour explorer un peu plus l’environnement, la plupart du temps on ne le fait pas car les temps de chargement entre les sections sont très pénibles. On cherche par tous les moyens à les éviter, car cela ralentit l’action de manière frustrante, alors que l’on n’est même pas sûr que le chemin que l’on veut prendre soit intéressant. Le second aspect qui montre que la liberté voulue par les concepteurs est très relative c’est l’absence de carte. Plusieurs fois je me suis dis que ce pourrait être génial de consulter une carte pour se repérer dans les couloirs des stations ou le dédale des mines, mais non, on est obligé de tâtonner avec le risque de louper des trucs. L’utilisation du Geo Mod aurait également dû participer à la liberté promise au joueur mais finalement son utilité est limitée. Il existe soi disant des cachettes secrètes mais là aussi sans carte comme savoir, à moins de bombarder tous les murs à la roquette ? Le jeu ne tire jamais partie de son moteur, il sert surtout à épater la galerie. Je ne m’en suis servi qu’une seule fois pour exploser un mur car je n’arrivais pas à trouver l’interrupteur censé ouvrir une porte. C’est vrai que sur le moment, c’est plutôt fun, mais cela reste très marginal. Il est toujours plus pratique de passer par la porte, à moins de vouloir soigner son apparition. Et puis les roquettes et les explosifs ne sont pas en quantité illimitée pour réduire tous les murs en poussière.





La liberté est de toute manière très secondaire dans le jeu car le scénario, lui, est tellement linéaire et scripté que l’on fini par avancer de manière très rigide, sans se soucier de grand-chose à part de liquider les soldats ennemis. En fait le scénario évolue à travers les communications que l’on reçoit des leaders de la Red Faction : Eos et Hendrix. La première n’arrête pas de nous dire d’avancer, que l’on est le seul espoir de la Red Faction, qu’il faut tenir. Elle est censée venir nous aider une bonne cinquantaine de fois mais ses plans sont sans cesse contrecarrés, ses troupes se font liquider et on est toujours tout seul au monde et toujours plus dans la merde. Elle finit par se pointer au milieu du jeu avant de disparaître à nouveau jusqu’à la fin. Bref, on se tape le sale boulot tout seul, et les quelques mineurs que l’on croise de temps à autre servent de chair à canon, ils sont juste là pour le spectacle et le plaisir des yeux. Hendrix, quant à lui, c’est le type assis derrière son ordinateur on ne sait où et qui semble malgré tout au courant du moindre agissement sur toute la planète, transmettant les informations et les ordres en direct live. C’est lui qui nous dit de faire exploser ceci, de saboter cela, d’appuyer sur tel ou tel bouton. Toutes ces communications sont impersonnelles, elles ont tendance à se noyer sous l’action et on n’y prête quasiment aucune attention. On peut les consulter à tout moment via un écran du menu mais le plus souvent ce n’est pas nécessaire car les actions à effectuer sont faciles à repérer et à comprendre. On appuie sur les boutons activables, on détruit les gros trucs bien visibles et puis basta : on avance ! Au bout d’un moment, je ne savais même plus pourquoi je devais faire péter ce générateur ou activer ce bouton, je le faisais et puis c’est tout, sans réfléchir, car ce n’est même pas la peine. Les concepteurs n’ont pas fait beaucoup d’efforts de ce point de vue alors qu’ils avaient esquissé des idées intéressantes avec le level design. Tout cela reste plus ou moins lettre morte.

On se concentre donc sur l’action, mais là aussi je trouve que Red Faction est décevant. Pour commencer la précision des armes laisse un peu à désirer. Je vais finir par croire que les FPS à la manette sont vraiment nuls à chier sur ce point, mais pourtant, je le redis, je n’ai jamais eu ce sentiment en jouant à Perfect Dark ou Goldeneye. Depuis que je découvre des FPS de « seconde zone » j’ai l’impression que ce manque est systématique. Pourtant, Red Faction propose une aide à la visée identique à celle des jeux Rare : le réticule de visée se focalise automatiquement sur un ennemi dès qu’il s’en approche. Malgré cela, les ratés sont nombreux. En fait, on dirait que dès que l’on tire en mouvement (surtout quand on se déplace de côté) les balles ne touchent pas les ennemis, alors que les tirs semblent vraiment atteindre leur cible. Par moment je me dis que j’ai des hallucinations mais enfin c’est difficile à croire quand même. L’autre détail qui m’irrite et qui semble être devenu une constante dans les FPS des années 2000, c’est la résistance abusée des ennemis. Il faut les plomber à mort pour les refroidir de manière définitive. Une ou deux balles n’ont aucun effet sur eux (pas de localisation des dégâts, à part à la tête comme d’habitude), et parfois on s’acharne sans les voir flancher. C’est d’autant plus incompréhensible que certains ennemis meurent parfois en quelques tirs alors que d’autres résistent à un chargeur entier. Décidément, il est loin le temps où, dans Perfect Dark, on avait vraiment l’impression de faire mal à son adversaire en lui tirant dessus. A l’époque, même avec une ou deux balles dans son chargeur on avait l’impression de pouvoir s'en sortir. Maintenant, dans une situation identique, on est certain de mourir dès le premier garde venu, on n’est plus rien sans une chiée de chargeurs remplis à bloc. Et cela m’attriste, ça rend les FPS moins funs.





Rendre les ennemis aussi résistants sert uniquement à augmenter la difficulté, mais Perfect Dark n’avait pas besoin de cela pour être difficile et c’est peut-être aussi à cela que l’on reconnaît la qualité d’un jeu, en tout cas d’un FPS. Red Faction prend donc le parti de proposer des ennemis aussi forts que le joueur. Mais c’est quoi cette obsession, franchement ? Chercher à être plus réaliste, plus équitable ? Attendez, on parle bien d’un genre de jeu où l’on incarne un personnage s’attaquant, tout seul, à des armées entières de soldats suréquipés et surentraînés ? Alors quoi, on s’en fout un peu de la réalité. Evidemment que l’on est censé mourir au bout de la seconde salle dans des conditions réelles ! Inutile de nous le faire comprendre en rendant les ennemis aussi résistants que le joueur. En tout cas, en partie à cause de cela, Red Faction est un jeu assez difficile, même en mode normal. Pour une fois, j’ai choisi ce mode par défaut, mais je ne me laisserais plus avoir, la prochaine fois je resterais sur mon bon vieux mode facile, finis les risques. En fait, la difficulté est surtout mal dosée. Certains passages sont relativement faciles, on avance aisément, les mallettes de soins et les combinaisons de protection se ramassent à la pelle, et puis d’un coup, la difficulté monte en flèche avec des salles remplies d’ennemis tirant en tout sens et sans aucun objet de soin pendant longtemps.

La progression est, de ce fait, très hachée. Le jeu permet, en outre, de sauvegarder à tout moment. Il ne faut pas oublier de le faire car les check points et les sauvegardes automatiques sont inexistants. Je me suis demandé, tout au long de ma partie, si c’était une bonne ou une mauvaise idée, pour finalement arriver à la conclusion que c’est une bonne idée, à défaut d’être géniale. C’est une bonne idée car on n’est pas obligé de se retaper de longues sections à chaque fois que l’on meurt (et dieu sait que l’on meurt souvent). On peut sauvegarder juste avant la difficulté et recommencer autant de fois que l’on veut. Mais c’est justement là où se situe le petit souci, car certains passages sont tellement durs qu’ils obligent à recommencer un paquet de fois en un laps de temps très court avec, à la clé, des loading fastidieux entre chaque tentative. Par instant on a l’impression de passer son temps à attendre, jusqu’à ce que l’on réussisse enfin à franchir la situation délicate, parfois par chance. D’ailleurs, il n’est pas toujours facile de savoir s’il est judicieux de sauvegarder alors que l’on n’a plus beaucoup de vie ou s’il vaut mieux tenter de refaire un passage en conservant plus de vie. Heureusement on peut faire autant de sauvegarde qu’il y a de place sur la carte mémoire mais il faut faire gaffe à ne pas écraser par mégarde sa sauvegarde la plus avancée. C’est la dure vie de joueur. Tout cela pour dire qu’il est épuisant et frustrant de bloquer sur une difficulté car le jeu devient rapidement irritant.

En fait, le jeu devient vraiment dur au moment où les mercenaires de Masako débarquent. Ces ennemis sont équipés d’armures très résistantes et d’armes dévastatrices, notamment les sulfateuses lourdes qui nous enlèvent un paquet de vie avec quelques balles de rien du tout. Mais le must c’est sans doute le fusil électromagnétique qui tue en un seul tir. Super, la bonne idée ! Au moindre détour d’un couloir on peut mourir sans rien voir venir. Rien de plus frustrant. Quand on est submergé par une poignée d’ennemis avec des armes comme ça, difficile de sauver ses miches. Heureusement, on peut également se servir de ces armes électromagnétiques. En mode secondaire (quasiment toutes les armes en ont un) on peut voir à travers les murs et localiser les sources de chaleur. C’est réjouissant. Cela rappelle l’Effaceur, le film avec Arnold Schwarzenegger (qui joue également dans Total Recall dont l’ambiance a inspiré Red Faction), mais aussi le Farsight, l’arme alien dans Perfect Dark (même si le Farsight est beaucoup plus performant car il détecte les sources de chaleur automatiquement et sur une plus longue portée). Par contre, les ennemis ne se servent jamais du tir secondaire, ce n’est pas crédible mais tant mieux car le jeu est assez difficile comme cela. On a bien besoin du puissant arsenal que le jeu met à notre disposition, entre les lance roquettes, le fusil sniper, le fusil à pompe, les explosifs commandés, la mitraillette, le fusil mitrailleur, le lance flamme, et le fusil de précision, similaire au fusil sniper mais avec une grande cadence de tir et une puissance sans commune mesure (pour peu que l’on vise bien naturellement).





C’est vraiment dommage que la difficulté soit mal dosée car quand l’action est bien réglée le jeu est excellent et plutôt intense, notamment grâce au panel d’armes. On s’amuse bien, on s’éclate mais on sait que cela ne va pas durer très longtemps, à cause d’un passage chiant, trop difficile ou proposant un gameplay différent mais bancal. Le jeu se veut complet et touche à tout en incluant des phases d’infiltration et à bord de véhicules mais je n’ai été convaincu par aucun des de ces deux gameplay. Les véhicules sont assez variés (foreuse, mini sous-marin, engin volant, jeep) mais se conduisent tous de la même manière et les sensations ne sont pas terribles, on a l’impression de flotter et de ne pas contrôler grand-chose. Je n’ai pas du tout accroché aux phases en sous-marin, la vue est brouillée, ce n’est pas très maniable, il est difficile de viser et il y a des foutus poissons de deux mètres de long qui nous balancent des boules d’énergie à la gueule. Non mais c’est quoi ce délire ! Au début, j’ai cru à une blague puis je me suis rendu compte que c’était bien les poissons qui m’attaquaient alors que je ne leur avais rien fait. Je veux dire, même les poissons en ont après les mineurs rebelles ?! Et en plus il faut leur envoyer une trouzaine de torpilles à la face pour les faire crever. Et même quand ils meurent ils flottent dans l’eau et bloquent le passage. A un moment donné j’ai été obligé de quitter le sous-marin pour éviter le poisson et continuer ma route. Non mais on a déjà vu un poisson bloquer un sous-marin sérieusement ? Au moins les véhicules sont facultatifs, on peut se déplacer n’importe où à pied, même dans l’eau grâce à notre combinaison de mineur.

Combinaison que l’on troque à deux moments pour enfiler des costumes passe partout permettant de s’infiltrer dans des lieux plus, plus je sais pas quoi en fait, car on passe son temps à tuer une palanquée de soldats dans toutes les positions et dans tous les endroits et puis d’un coup, il faut jouer l’agent infiltré, à cause d’une surveillance soi disant accrue. Et histoire de bien nous empêcher de foutre le dawa en niquant le subtil gameplay mis en œuvre, on nous choure tout notre arsenal et on nous file un vieux silencieux qui ne sert presque à rien, si ce n’est à faire genre (l’héritage James Bond, tout ça). Bref, ces phases d’infiltration reposent sur quelques astuces un peu à côté de la plaque à mon sens, même si elles se veulent « réalistes » (là encore). En fait, pour ne pas se faire remarquer il ne faut pas croiser le regard des autres personnages, civils ou soldats. Il faut donc regarder par terre ou au plafond, si on regarde en face de soi on se fait repérer en deux secondes. C’est logique, mais c’est surtout un peu bête, en plus rien ne l’explique vraiment (j’ai dû aller sur internet pour le savoir, car je ne comprenais pas ce que je faisais de travers : tous les gardes voulaient ma peau alors que je n’avais rien fait de suspect !). Bon, c’est vrai qu’Hendrix nous dit de baisser la tête ou un truc dans le genre mais de là à le prendre au pied de la lettre. Le vrai problème dans l’histoire c’est que cette logique est poussée à son paroxysme et devient ubuesque. Il est ainsi possible de se soustraire à l’attention d’un garde en restant immobile face à un mur, le temps que le garde nous passe dans le dos. Existe-t-il une attitude plus louche que celle consistant à fixer un mur sans bouger ? Il faut croire que oui. En tout cas dans la compagnie Ultor on fait ça tous les jours apparemment (ce doit être l’air de Mars). Bref, les phases d’infiltration sont limitées, et très peu intéressantes. C’est un rajout consensuel dont on aurait pu se passer.





Au final Red Faction est un jeu décevant, sur PS2 tout du moins (je ne me prononcerais pas sur la version PC qui a, j’imagine, une meilleure jouabilité mais également une action plus péchue et des temps de chargement restreints d’après les vidéo que j’ai pu mater). Le jeu a vieilli et il souffre d’un tas de défauts plus ou moins importants mais dans l’ensemble assez irritants et gâchant le plaisir de jeu. Un FPS se doit d’être rythmé, réactif, intense, nerveux, percutant… Red Faction réunit une ou deux de ces caractéristiques mais par intermittences, jamais suffisamment longtemps pour dire que l’on s’amuse. J’ai vraiment du mal à comprendre l’engouement autour du jeu à l’époque de sa sortie. Ce n’était pas non plus le délire mais il a été plutôt bien accueilli alors que même en ce temps j’ai du mal à le voir comme une référence. Perfect Dark (sorti un an avant) plane largement au-dessus et même James Bond : Espion Pour Cible (sorti en même temps) et Medal Of Honor : En Première Ligne (sorti six mois plus tard) sont plus amusants. Et j’ose espérer que Half Life n’a rien à voir avec Red Faction. Ce que je ne comprends pas surtout c’est comment Gamekult peut donner 8 à Red Faction et 6 à Killzone ? Ce ne sont que des notes, et puis c’est Gamekult, et deux testeurs différents par-dessus tout, et de l’eau a coulé sous le pont entre les deux notes et depuis, mais enfin, je le dis, c’est absurde. S’il faut choisir un FPS sur PS2 entre Red Faction et Killzone, il n’y a pas photo, même pas l’ombre d’un doute. Killzone a beaucoup plus de chances de figurer parmi les meilleurs FPS de la console. Red Faction à côté, c’est de la rigolade, mais même pas, en définitive c’est juste de la gnognote.