Psychonauts (PS2)




Sur le papier, le concept proposé par Psychonauts est original et donne diablement envie. On incarne un jeune garçon nommé Raz qui participe à un camp de vacances formant des enfants à la maîtrise des pouvoirs psychiques. Alors que tout semble se passer normalement, malgré des gosses et des professeurs aux personnalités déjantées, les cerveaux des enfants sont volés les uns après les autres. Raz va devoir mettre le bleu de chauffe et accélérer son apprentissage pour pouvoir percer le complot qui s’orchestre dans l’ombre. Se présentant, au premier abord, comme un jeu de plateforme classique, Psychonauts est déroutant à plus d’un titre, car il offre à la fois bien plus et bien moins que ce que l’on peut attendre habituellement d’un jeu de plateforme. En ce qui me concerne, le jeu m’a déconcerté car il est très lent au démarrage et on ne sait pas très bien ce qu’il cherche à faire. J’ai ainsi mis beaucoup de temps à rentrer dans l’aventure, les cinq premières heures m’ont paru être un (long) tutorial durant lequel on découvre les pouvoirs psychiques nécessaires pour progresser. Tout va très vite, le jeu semble vouloir nous donner rapidement toutes les clés en main pour nous lâcher, mais ce procédé est laborieux. On nous balance un tas d’informations et de nouveaux pouvoirs à la figure sans que l’on puisse vraiment mesurer leur utilité et surtout sans que l’on puisse s’amuser à tester soi-même leur fonctionnement dans un environnement qui ne soit pas construit presque uniquement autour d’eux. Car les premiers niveaux sont élaborés pour apprendre et maîtriser chaque capacité (les mouvements de base dans le cerveau d’Oleander, la lévitation dans celui de Milla, les tirs dans celui de Sasha), il en ressort un aspect très rigide, didactique et peu passionnant, si ce n’est superficiel, étant donné qu’ils ne laissent pratiquement pas de place à la réflexion, à l’audace, à l’improvisation. On nous explique les choses, et on se contente de les exécuter jusqu’à la fin du niveau en question.





Et si l’on remarque quelques subtilités et de l’originalité dans la représentation des stages, les sensations et le plaisir de jeu sont bien pauvres et paraissent simplistes. La jouabilité de Psychonauts en ce qui concerne le maniement du personnage est perfectible, on est loin d’atteindre les canons du genre. Les sauts sont imprécis, la caméra fait des siennes et le ciblage des ennemis est hasardeux. On peut rajouter les bugs présents dans la version PS2 qui gèlent l’écran quand on frappe au milieu d’une mêlée d’ennemis, on entend alors plus que le son avant que l’action reprenne son cours. Inutile d’espérer trouver des phases de plateforme aussi grisantes et inspirées que dans un Mario, car on n'en croise nulle part (hormis lors du dernier niveau qui offre des passages de haute voltige, notamment sur des cordes où il faut jouer le funambule, comme dans… Super Mario Sunshine). Durant la première moitié de l’aventure on a du mal à voir où veut en venir le jeu. Les univers sont intéressants dans le sens où ils représentent le psychisme des personnages, ce qui fait que l’on a droit à des niveaux autorisant toutes les folies sur le plan du level design et des décors aussi psychédéliques, torturés, ou barrés que soigneusement rangés, mais ce que l’on y fait ne se révèle pas passionnant, à l’image du niveau où l’on contrôle un Raz géant, principe a priori original mais qui au final se trouve être un des passages les moins amusants et subtils du jeu, c’est juste bête, méchant et un peu lourd. Bref, durant les cinq premières heures on se demande surtout quand est-ce que l’on va commencer à jouer.





Et puis arrive le passage dans l’asile et enfin le jeu prend son envol. C’est au fur et à mesure que l’on progresse dans ce lieu que l’on prend conscience que tout ce qui a été mis en place auparavant l’a été dans le but d’en arriver là, dans cet endroit renfermant les personnages les plus intéressants et dérangés de tout le jeu, avec à la clé tout le potentiel narratif de Psychonauts qui explose enfin. Chaque niveau prend alors la forme d’un scénario visant à comprendre les mécanismes de pensée de la personne dont on visite le cerveau afin de dénouer les évènements réfoulés qui l’ont conduite au bord de la folie. On touche enfin du doigt l’intérêt du concept de Psychonauts, pénétrer dans le cerveau de gens aliénés, possèdant des failles, des traumatismes, pour comprendre, déchiffrer, aider et guérir. On s’éloigne une bonne fois pour toutes de la plateforme pour s’approcher davantage d’un jeu à énigme où la logique de réflexion prend le pas sur la dextérité ou les épreuves d’adresse. Ce n’est pas pour rien si Tim Schafer, le créateur du jeu, a bossé auparavant sur les point and click de Lucas Arts. On retrouve son savoir faire en terme de conception d’énigmes et d’humour absurde. De ce fait, on peut se trouver bloqué pour des raisons qui sont directement héritées de ce genre de jeux : on se retrouve confronté à une situation qui nous laisse perplexe et on est coincé à cause d’un détail qui nous a échappé ou qui n’est pas vraiment évident (surtout dans le niveau du laitier, le premier en arrivant à l’asile, qui est le plus tordu et étrange de tout le jeu).

La logique est toutefois beaucoup plus claire dans Psychonauts que dans n’importe quel point and click et finalement on ne bloque pas si souvent en comparaison. La raison principale à cela, et c'est ce qui rend le jeu si génial, c’est que tous les éléments des niveaux prennent sens du moment qu’on les met en lien avec l’histoire des gens que l’on tente d’aider. Le niveau que je trouve le plus étonnant sur ce point est celui de Gloria, une actrice qui a perdu un boulon et semble atteinte d’un trouble bipolaire. Ce stage est déroutant car toute la progression se passe à travers la narration, il faut déclencher le bon enchaînement de scènes pour pouvoir en apprendre plus sur l’origine des souffrances de Gloria et finalement supprimer le mal à la racine. Ce n’est pas évident car quand on découvre un nouveau cerveau on est submergé d’informations contradictoires et parfois incompréhensibles qu’il faut savoir démêler pour commencer à voir un peu plus clair sur ce qui cloche dans l’esprit des personnages. Ce sentiment de combattre avec le déni, le refoulement et l’inconscient est palpable, voire dérangeant par instant. Encore une fois, le niveau du laitier est très perturbant sur ce point, et on se trouve facilement paumé et désorienté.





Naviguer dans ces dédales est très prenant et chaque niveau présent dans l'asile propose une approche et une atmosphère différentes. L’inventivité et l’originalité du jeu enthousiasment, on sent enfin que l’on a affaire à un titre pas comme les autres. On passe ainsi d’un niveau étrange et dérangeant, torturé dans sa progression (le laitier), à un niveau basé sur la gestion de la narration (l’actrice), puis à un niveau favorisant l’exploration et parodiant les jeux de stratégie, où la logique de réflexion rentre en compte (Napoléon). L’architecture, le plus souvent basique et linéaire, passe au second plan, ce sont les évènements et la manière de les mettre en scène qui rendent ces niveaux intéressants. On en oublie la jouabilité incertaine car on entre dans une autre dimension. L’art de contextualiser et de donner de la profondeur narrative aux niveaux est la plus grande qualité de Psychonauts et c'est un des seuls jeux, si ce n’est le seul, à faire une telle chose. Les personnages principaux et secondaires en ressortent encore plus attachants, ils sont dotés d'une personnalité élaborée et riche, terriblement humaine et fragile, faite de blessures, de doutes, de questionnements, en atteste le dernier niveau qui offre une explosion de révélations et de moments intenses quant à l'évolution et à l'explication des traumatismes des protagonistes les plus importants du jeu.





Je trouve malgré tout dommage qu’il faille se farcir une première moitié poussive pour pouvoir enfin profiter du jeu et du potentiel qu’il renferme. Cela m’empêche d’être complètement convaincu par Psychonauts, ce titre reste quand même perfectible sur de nombreux points, avec une progression confuse, étrangement rythmée, et des enjeux mal définis qui mettent du temps à se révéler. Dans un sens, Psychonauts a d’autant plus de mérite à marquer et à laisser une empreinte durable dans l’esprit du joueur une fois le jeu fini et la console éteinte. Et c’est sur cette impression que l’on reste car il s’en dégage quelque chose de fort, d’unique, de troublant, de touchant et on se rend compte finalement que les jeux vidéo qui arrivent à transmettre ces sentiments, de cette manière, sont trop rares pour être ignorés.