Metroid Prime (WII)


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J'ai une relation particulière vis-à-vis des Metroid. Est-ce que j'aime cette série ? Oui. Non. Je crois que je n'en sais rien. Peut-on se prétendre fan si l'on considère le premier épisode comme le meilleur de toute la saga ? Je n'ai jamais retrouvé de pareilles sensations avec les autres opus. Je reconnais la qualité de Super Metroid sans arriver à prendre autant de plaisir dessus, à cause d'une maniabilité plus lourde et d'un rythme plus poussif. Cet épisode est peut-être trop fouillé pour que l'exploration conserve suffisamment de dynamisme. Metroid Zero Mission est déjà plus accrocheur, mais sa structure balisée et simplifiée en fait un remake sans saveur particulière, trop vite fini et oublié (et je n'ai toujours pas digéré le passage final totalement hors de propos). Enfin, j'adore Metroid Fusion car il renoue avec un rythme plus incisif que l'on doit en grande partie à la scénarisation du jeu. L'exploration est moins déroutante mais l'architecture est d'une grande densité et Samus n'a sans doute jamais été aussi plaisante à manier, dégageant à la fois souplesse et puissance.





Le fait d'apprécier seulement deux épisodes (à noter que je ne connais pas Return of Samus) et de rester bloqué sur le premier opus sorti en 1986 ne colle pas trop avec l'image d'un fan inconditionnel de la série. En découvrant Metroid Prime, j'espérais ainsi voir plus clair afin que je puisse me compter définitivement parmi les adorateurs indéfectibles de Samus Aran. Pensez donc : Metroid Prime, le meilleur jeu de sa génération et tout simplement un des plus grands titres de tous les temps selon une grande majorité de joueurs ! L'unanimité autour de ce jeu force le respect et impressionne, alors même que la série entre pour la première fois dans le grand bain de la trois dimensions. Nous avons affaire à un véritable miracle que peu de séries ont réussi à accomplir (Zelda et Mario : que des licences Nintendo). Malheureusement la rencontre tant attendue, le plaisir de toucher enfin à un mythe si célébré s'est plus ou moins terminé en eau de boudin.

Pourtant, dès les premières secondes, tout semble réuni pour me faire aimer le jeu. L'introduction est géniale, notamment quand on débarque sur la planète. Les premiers pas sur cette fichue planète Tallon IV sont un hommage grandeur nature à toute la série. On a carrément l'impression de vivre Metroid, transposé en 3D au détail près, avec une restitution de l'atmosphère et des sensations de jeux d'une fidélité saisissante et par extension carrément réjouissante. La réinvention du thème phare de Metroid, alors même que l'on shoote nos premiers zoomers, est géniale ! On explore doucement l'environnement fastueux qui nous entoure quand subitement le thème émerge et distille son atmosphère de science-fiction lyrique, fixant le décor et l'attention du joueur en quelques secondes. Cela va être épique tout en respectant les codes de la série !





Les décors renforcent cette impression, le jeu est beau, et n'a absolument rien perdu de son charme et de son aura. Tallon IV est un environnement riche à l'écosystème varié, alternant entre nature verdoyante, cavernes surchauffées, contrées glacées et structures issues des technologies des Pirates de l'espace. L'univers est une des grandes réussites de Metroid Prime. En terme d'ambiance on approche le sans faute. Les décors sont remplis de détails qui donnent vraiment l'impression d'explorer une planète inconnue et sauvage. Tallon IV est la planète d'origine des Chozo, de ce fait les lieux sont parsemés des ruines de cette civilisation antique qui a été éradiquée par un mal terrifiant. Dans la grande tradition des Metroid, et c'est à nouveau un point qui fait honneur à la série, on se sent vraiment seul au cours de l'aventure. La planète est quasiment désertée, seules la faune et la flore, plus ou moins hostiles, continuent à peupler les environs. Et bien sûr, on croise les Pirates de l'espace, débarqués sur Tallon IV dans un but bien précis. Mais on ne peut compter sur l'aide de personne pour progresser, on doit tout faire par soi-même.

Tout est fait pour que l'on se sente seul, le scénario et la narration sont ainsi quasiment absents, comme dans un bon vieux Metroid des familles. Aucun élément extérieur ne surgit au cours du jeu, aucune histoire ne nous ait raconté, aucun rebondissement ne vient dynamiser l'action ou modifier le rythme de l'aventure. Les rares cinématiques présentes durent quelques secondes et servent à présenter les nouveaux environnements et les boss que l'on rencontrent au fil de notre progression. On est seul, on est là pour explorer la planète et découvrir ce que trament les Pirates de l'espace. Point. On se débrouille pour trouver son chemin et surmonter les obstacles. Il existe cependant des bribes de narration au cours du jeu, détails qui nourrissent un background beaucoup plus riche que l'absence de scénario le laisse paraître. On a en effet la possibilité de scanner les décors pour trouver toutes sortes d'informations concernant la planète et l'histoire de Chozo.

On peut scanner les ennemis pour détecter leurs points faibles mais également la plupart des éléments de l'environnement. Les plus intéressants demeurent les portions de murs révélant des écrits Chozo, qui permettent de mieux cerner ce qu'il s'est passé sur Tallon IV. C'est ainsi toute une histoire qui nous est racontée par ce biais. C'est un procédé narratif intelligent qui ne s'immisce pas dans la progression du joueur et contribue à renforcer la cohérence de l'univers et le sentiment de solitude sur lequel repose l'atmosphère du jeu. Rien ne s'interpose entre le joueur et l'univers. Le joueur s'approprie l'environnement et l'histoire à sa manière. Libre à lui de lire tous les textes contenus dans les éléments du décor. Il peut tout aussi bien ne pas s'intéresser aux détails qui l'entourent et se contenter de tracer sa route pour mettre fin aux activités des Pirates de l'espace le plus rapidement possible. Compléter le jeu à 100% passe néanmoins par l'analyse totale des données présentes dans le jeu, ce qui est loin d'être une mince affaire.





Si l'atmosphère du jeu restitue à merveille l'essence de la série, il en va de même pour la jouabilité. Aussi étonnant que cela puisse paraître, la vue subjective, totalement inédite et bouleversante pour un Metroid (il va s'en dire), arrive à conserver les sensations que l'on a pu éprouver sur les précédents épisodes. On retrouve notamment la plupart des mouvements emblématiques de la série, avec en premier lieu la fameuse morph ball qui permet de se glisser dans des endroits étroits. On dispose également d'une panoplie de lasers et de missiles qui reprennent les grands classiques que sont le rayon normal, de glace ou plasma, les super missiles et les bombes. Samus se maîtrise sans aucun problème, tous les mouvements s'exécutent naturellement, notamment les sauts qui auraient pu se révéler délicats mais qui se maîtrisent facilement et avec un certain plaisir.

Tout a été fait pour que l'on se sente vraiment dans la peau de la chasseuse de prime et que l'on sente la puissance émanant de sa combinaison. La vue adoptée est une vue de casque, on perçoit l'environnement comme si on l'observait vraiment à travers la visière de Samus. Les informations concernant l'équipement s'affichent ainsi sur l'écran/casque, et le moindre changement de température ou contact avec un élément produit un effet saisissant sur la visière (condensation, eau qui dégouline, il arrive même que le regard de Samus se reflète). La puissance des armes apporte aussi son lot de réjouissances, et les changements du bras laser de Samus selon l'arme adoptée en jettent pas mal. De même, les transitions en morph ball sont très bien rendues et ces phases parfaitement jouables.





On a souvent parlé de FPA (First Person Adventure, en opposition aux FPS, First Person Shooter) pour décrire Metroid Prime, et c'est vrai que par beaucoup de ses caractéristiques le jeu se démarque des FPS normaux. On a vraiment la sensation d'incarner un personnage, Samus en l'occurrence, et non un simple avatar se résumant à un bout de fusil apparaissant à l'écran. Le rythme du jeu est aussi complètement différent. L'action est clairement mise en retrait au profit de l'exploration. On le sent dès le début du jeu, où les ennemis restent finalement plutôt inoffensifs, et ce jusqu'à un certain stade de la progression (avant l'arrivée des Pirates où les choses se compliquent un peu). Le challenge dans Metroid Prime, comme dans les autres épisodes de la série, reste avant tout de se repérer et de savoir où aller. On passe ainsi beaucoup plus de temps à chercher son chemin en scrutant la carte dans ses moindres détails qu'à tirer sur des ennemis.

Le jeu est ainsi arrivé à conserver la structure des épisodes antérieurs et à la transposer en trois dimensions et en vue subjective. On explore l'environnement, on trouve des objets qui offrent de nouvelles compétences qui permettent de progresser de plus en plus loin dans le jeu en surmontant des obstacles jusque-là infranchissables. Au premier abord le level design est plutôt déroutant. La planète se compose de plusieurs zones (Surface, Ruines, Cavernes, Monts, Mines), mais chaque zone semble très linéaire, les salles s'enchaînent avec l'effet d'être dans un couloir. On a presque le sentiment que l'on va finir le jeu rapidement tant on parcourt les zones de manière rectiligne, comme si l'on allait d'un point A à un point B. Ce constat est valable pour les toutes premières heures de jeu car le level design se dévoile progressivement et ce qui nous apparaissait au début comme très clair et balisé finit par devenir un véritable labyrinthe qui donne mal à la tête. En fait, plus on avance dans le jeu et plus les ramifications entre les différentes zones, via les innombrables ascenseurs, se multiplient. Je pense toujours que les zones ont une architecture relativement linéaire, proposant juste un ou deux embranchements, mais c'est la manière dont elles sont reliées qui perturbe et font perdre le sens de l'orientation. Pour pouvoir progresser il faut mémoriser l'emplacement des différents ascenseurs et les endroits qu'ils permettent de rejoindre.





Metroid Prime se compose ainsi d'un nombre impressionnant d'aller-retour. Dès que l'on trouve une amélioration on repère les endroits de la carte où l'on était bloqué jusque-là afin de tester les nouvelles possibilités qui s'offrent à nous. Bien sûr, il faut se rappeler du bon chemin et des bons ascenseurs à prendre pour parvenir au point précis que l'on espérait atteindre. Malheureusement, il arrive parfois que tous ces efforts ne servent à rien car on se retrouve finalement aussi bloqué qu'auparavant, les nouvelles capacités n'étant d'aucune utilité. On passe vraiment un temps monstre à tourner en rond et à visiter les mêmes environnements. En soi, le principe des Metroid est respecté, on a affaire à un jeu labyrinthique dans lequel il est compliqué de trouver son chemin pour pouvoir progresser. Mais autant cela ne m'a jamais trop gêné dans les épisodes 2D (au contraire !) autant j'ai fini par être lassé par les allers retours incessants de Metroid Prime. Je pense, après mûre réflexion, que ce qui marche en 2D dans les épisodes classiques marche tout simplement moins bien en 3D. La 2D permet à l'action de conserver un certain rythme. Je trouve que la fluidité dans les Metroid est une donnée très importante. Cette fluidité, cette souplesse de l'action autorise une exploration dynamique qui n'est à aucun moment pesante. Les nombreux allers retours imposés par la structure du jeu ne sont ainsi jamais pénibles car la rapidité des mouvements et de l'action offre un rythme constant et intense dans la manière de jouer. On peut par exemple traverser les salles en peu de temps, éliminer les ennemis rapidement, voire les éviter.





Tout cela disparait dans un univers en trois dimensions. En tout cas dans Metroid Prime, avec l'optique de respecter la formule aventure / action / exploration labyrinthique de la série. On perd tout le rythme et la vélocité des épisodes 2D. Les déplacements sont beaucoup plus lourds et beaucoup moins rapides. Cela n'a rien à voir avec la jouabilité qui est quasiment irréprochable et restitue, comme je l'ai déjà dit, les sensations de la série à merveille. C'est tout simplement la vue adoptée qui contraint les phases d'action à être moins souples, moins intuitives et moins dynamiques. Gérer les mouvements dans un environnement en trois dimension est tout de suite moins évident, et plus complexe. Et ce que la série pouvait se permettre avant (les allers retours par exemple) est beaucoup moins efficace dans Metroid Prime car les déplacements sont plus laborieux. Pour reprendre une idée évoquée plus haut, devoir rebrousser chemin quand on se retrouve devant un obstacle infranchissable après pourtant avoir progressé pendant vingt bonnes minutes parce que l'on ne possède finalement pas le bon pouvoir est une situation classique dans Metroid.

Dans les anciens épisodes ça passe, on accepte, cela fait partie de la logique du jeu, mais dans Metroid Prime ces situations m'ont vite agacé, car il n'y a aucune dynamique, il y a juste de la frustration. Je pense notamment au passage dans l'épave du vaisseau englouti. Je me suis tapé cette partie avant de posséder la gravity suit, j'ai malgré tout pu progresser assez profondément dans l'épave jusqu'à ce que je me retrouve vraiment bloqué. J'ai dû alors faire demi-tour et subir une phase de sauts horribles pour remonter à la surface, tous mes mouvements étant ralentis par l'eau. J'ai cru devenir fou. Je n'avais évidemment rien à faire ici à ce moment-là, mais le jeu ne nous avertit pas, il ne nous bloque pas avant de pénétrer dans l'épave. C'est dans l'esprit de la série, il revient au joueur de se faire sa propre expérience, de sentir les endroits où se rendre pour progresser, mais quand on ne sait plus où aller on tente tous les lieux possibles et imaginables. Le problème c'est que dans Metroid Prime, ces situations ne s'évitent pas en retournant sur ses pas, avec une série de sauts rapides et des esquives d'ennemis tout en courant. Le moindre déplacement coûte cher. Par conséquent l'exploration me paraît beaucoup moins plaisante et moins gratifiante.





Ce désagrément est renforcé par le respawn quasi systématique des ennemis. Je crois que c'est la plus grosse erreur du jeu. J'aurais peut-être pu digérer les nombreux allers retours mais affronter sans cesse les mêmes ennemis au moindre changement de salle m'a achevé. Au début, les ennemis sont inoffensifs et c'est un plaisir de leur tirer dessus, mais plus on avance dans le jeu et plus les adversaires deviennent coriaces. Entre les pirates de l'espace et les fantômes Chozos qui bondissent dans tous les sens et disparaissent toutes les cinq secondes, les affrontements deviennent chaotiques et éprouvants (et un poil répétitifs aussi). Il est impossible d'éviter les combats car il faut tuer les ennemis pour pouvoir débloquer les portes, et ce à chaque passage dans une salle. Toutes les pièces ne sont pas peuplées d'adversaires, mais certaines sections sont particulièrement garnies et l'on redoute de les traverser une énième fois pour explorer un possible nouvel accès.

Le passage dans le noir où l'on doit affronter des pirates de l'espace et des métroïdes est vraiment horripilant. La première fois, l'effet est voulu, la tension est à son comble, le petit côté scénarisé est savamment orchestré et permet de surprendre et de diversifier l'action. C'est stressant et, une fois l'épreuve passée, on pourrait alors s'attendre à ce que ce soit définitivement réglé (genre que la lumière revienne et que les pirates soient éradiqués), mais non, rebelote dès que l'on revient dans cette section. Non seulement ça réduit l'impact et l'importance de ce passage la première fois, mais ça finit surtout par lasser. On a juste plus envie de revenir dans un endroit pareil. Sauf que l'on y est obligé. Une fois de plus, le plaisir d'exploration est grandement diminué. C'est décourageant. On aimerait pouvoir parcourir la carte d'un bout à l'autre en quelques minutes pour explorer l'univers et trouver une piste pour progresser, comme dans les vieux épisodes, alors que tout se fait lentement et que l'on se retrouvé bloqué par des monstres impossibles à éviter et une architecture en trois dimension qui freine la rapidité de l'action. La progression devient à la longue rébarbative.





Finalement, je pense qu'à vouloir être trop fidèle à la formule Metroid, ce premier épisode Metroid Prime manque de souplesse dans ses mécaniques et dans son level design. Niveau respect de la licence, il n'y a absolument rien à reprocher au jeu, c'est même impressionnant. L'univers est magnifique, l'ambiance est géniale (notamment grâce aux musiques), la jouabilité est excellente, les sensations globales sont étonnantes et parfaitement retranscrites (si ce n'est le manque de vivacité découlant de la vue subjective). L'environnement labyrinthique est au rendez-vous, les items idem, même le respawn des ennemis est hérité des précédents volets. J'aurais tant aimé être convaincu que le passage à la 3D ne dénaturerait pas une formule si bien respectée. Mais la lassitude m'a gagné. J'en suis donc venu à la conclusion que rien ne vaut un Metroid en 2D, et ce bien malgré moi. Plus j'y réfléchis et plus je pense que le trop grand respect des traditions a causé du tort à Metroid Prime. A regarder de plus près même le level design ressemble énormément à celui des épisodes 2D : d'où cette impression de parcourir des couloirs que l'on pourrait presque superposer en couche, et qui se trouvent reliés entre eux par des ascenseurs. Comme si l'on pouvait visualiser les couloirs de Super Metroid en trois dimensions, juste en déplaçant l'angle de vue. Je trouve cela perturbant et pénible avec les allers retours obligatoires, les ennemis qui réapparaissent et les mouvements bien moins fluides de Samus.

Il aurait sans doute été préférable que le jeu propose un environnement plus ouvert, plus étalé, et moins linéaire (une linéarité travestie mais trop palpable à mon goût), comme l'avait fait System Shock à son époque. Ce jeu reste d'ailleurs une référence du jeu d'aventure/FPS, et Metroid Prime n'a pu échapper à son influcence. Les deux jeux partagent ainsi un goût certain pour l'exploration d'un environnement immense, où le joueur est livré à lui-même et progresse grâce à l'acquisition de nouvelles compétences/objets. La narration des deux jeux est essentiellement textuelle, System Shock allant plus loin dans ce registre puisqu'il est indispensable de lire toutes les notes écrites pour comprendre ce qu'il faut faire. System Shock possède une maturité que Metroid Prime n'a pas, dans son level design, dans sa manière de gérer la progression, de susciter le plaisir d'explorer et de découvrir de nouveaux environnements. En jouant à System Shock, on se rend compte des imperfections et des maladresses parfois grossières de Metroid Prime (pourquoi ce respawn bon dieu ! enfin c'est aussi le cas dans System Shock mais vers la fin du jeu et ce n'est pas aussi embêtant). Le meilleur jeu de sa génération n'est malheureusement pas si parfait que cela. Et je ne sais toujours pas si je suis vraiment un fan de Metroid.



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