Parasite Eve (PS)




Parasite Eve est un jeu à la frontière du RPG et du survival horror. Un mélange que l’on doit à Squaresoft qui a débauché l’équipe de Capcom alors à l’œuvre sur Resident Evil 2 pour réaliser ce titre d’un genre tout à fait singulier. La comparaison est évidente, et elle l’est d’autant plus une fois dans le jeu, Parasite Eve est un titre à la croisée des chemins : un Resident Evil à la sauce Final Fantasy, où le climat oppressant de l’aventure et la noirceur urbaine du scénario cohabitent avec un gameplay hérité des RPG. L’histoire est celle d’Aya Brea, une policière de New York qui se retrouve confrontée à un monstre protéiforme, Eve, capable de contrôler les réactions organiques des gens et ainsi de les réduire en cendres ou en bouillie visqueuse (certaines cinématiques, bien que dépassées techniquement, sont très glauques). Aya est la seule personne qui arrive à résister aux pouvoirs d’Eve et va, de ce fait, être propulsée en première ligne pour éradiquer le fléau qui s’est abattu sur la ville. Le scénario est bien ficelé, il introduit des notions de génétiques et explique peu à peu les tenants et les aboutissants de l’intrigue. A noter que l’histoire est adaptée d’un manga de Hideaki Sena, ce qui explique la densité et la cohérence du scénario, et se ressent aussi bien dans la manière dont est construite l’histoire qu’au niveau des personnages qui arrivent à exister de manière crédible sans forcément avoir beaucoup de scènes (le chef Baker, Ben, les différents flics du commissariat, sans oublier les coéquipiers indispensables, Daniel et Maeda, et le Dr. Klamp).





Les phases de jeux peuvent être séparées en deux : d’un côté on a des phases qui servent à faire évoluer l’intrigue, essentiellement composées de dialogues qui permettent d’en apprendre un peu plus sur les divers éléments de l’histoire, et qui ont le plus souvent pour but d’amener la prochaine phase d’action durant laquelle on arpente un lieu, arme en main, pour traquer Eve et ses hordes de monstres. Au début, le déroulement est très linéaire, on est obligé de suivre la trame du scénario mais on a vite la possibilité de choisir plusieurs destinations via une carte représentant Manhattan (commissariat, Central Park, un musée, un hôpital, un théâtre…). On peut ainsi retourner dans un précédent lieu déjà exploré pour récupérer des objets que l’on aurait laissés dans des coffres ou passer par le commissariat qui sert de QG tout au long de l’histoire et permet notamment de customiser son équipement. Le jeu se démarque durant ses phases d’action qui empruntent énormément d’idées au monde du RPG. Chaque lieu se présente en fait comme un donjon dans lequel il faut se frayer un chemin jusqu’au boss final. Les énigmes sont très classiques, dans la lignée des Resident Evil, à base de clés et autres cartes magnétiques à trouver afin d’ouvrir les portes bloquant la progression. Hormis le dernier niveau, bien long et un peu complexe, les lieux ne sont pas très grands et compliqués. La seule difficulté est de ne pas louper un détail dissimulé dans le décor, genre un tiroir à ouvrir contenant une clé, ce qui n’est toujours facile avec les graphismes pré calculés et les angles de caméra fixes caractéristiques de la période où le jeu est sorti. Les combats se déclenchent aléatoirement quand on se promène dans les environnements (en général une salle = un combat). Ce qui est bien c’est que l’on ne change pas d’écran lors des combats, la configuration de la zone d’affrontement reste donc exactement la même que celle du lieu dans lequel on se trouve, avec donc la même architecture, les mêmes obstacles et les mêmes angles de vue. Parfois cela peut s’avérer pénible quand la vue est éloignée, mais aussi très intéressant quand la vue est de dessus. Quoi qu’il en soit, l’espace est très important dans les combats et on est bousculé dans nos habitudes.





Le déroulement des combats se fait en semi temps réel. On peut se déplacer librement sur la zone de combat, on peut ainsi éviter les attaques des ennemis qui bougent dans tous les sens. Une fois que la barre d’AT est pleine on peut agir, c’est à dire soit attaquer, soit utiliser un objet ou une magie. L’écran se fige pour laisser le temps de choisir tranquillement le mouvement que l’on souhaite effectuer. Les objets que l’on peut utiliser en combat sont très classiques, ce sont principalement des items de guérison qui permettent de recouvrer des HP ou de se soigner des malus infligés par les ennemis (poison, aveuglement, ralentissement…). Les magies sont, quant à elles, très pratiques, puisqu’elles permettent, à l’instar des objets, de regagner des HP et de se soigner des infections, mais aussi de déclencher quelques coups dévastateurs. Ces magies se gagnent automatiquement quand on monte de niveau, grâce à l’expérience acquise à l’issue des combats, et elles consomment naturellement des MP. La barre des MP remonte progressivement au cours des combats, ce qui laisse une certaine marge de manœuvre quant à l’usage de la magie. Enfin, la gestion et l’utilisation des armes est sans doute l’aspect le plus intéressant du jeu. Quand on se sert d’une arme en combat, une sphère apparaît à l’écran, indiquant la portée des balles, ce qui, selon le type d’arme utilisé, permet de se mettre à bonne distance de l’ennemi pour le viser. Le placement du personnage par rapport aux monstres au moment du coup de feu est important car il conditionne la puissance des dégâts causés. Si, durant le court laps de temps où le joueur décide de tirer et celui où Aya tire effectivement, l’ennemi visé a quitté la sphère indiquant la portée de l’arme, les tirs auront plus de chances de partir dans le décor que de toucher leur cible. Pour occasionner le plus de dégâts possibles il est préférable d’être le plus près possible, avec ce que cela implique de risques à prendre (surtout contre les boss). Il faut donc anticiper le mouvement des ennemis pour être sûr, à la fois, d’esquiver leurs attaques et de riposter de manière efficace.





Bien gérer son arsenal, mais également ses gilets pare balles (les deux seuls objets dont Aya peut s’équiper), est vraiment vital et il vaut mieux prendre son temps pour se confectionner un équipement performant. On peut customiser les armes et les gilets au commissariat, de plusieurs manières possibles. Chaque niveau gagné délivre un certain nombre de points qui permettent d’augmenter les paramètres de l’équipement (puissance, portée et chargeur pour les armes ; protection, MP et chance de coups critiques pour les gilets). Outre cela, il est possible de transférer les paramètres d’un équipement à l’autre avec un objet nommé Tool (on en trouve suffisamment dans le jeu pour s’amuser un peu). C’est un système ingénieux puisqu’il permet de transférer et donc de ne pas perdre tous les points de paramètre que l’on a misé sur un équipement. Au-delà des paramètres mêmes, on peut également transférer des caractéristiques liées à certains équipements. Ces caractéristiques sont aussi diverses que très utiles, voire cruciales : possibilité de tirer jusqu’à 5 fois et de réaliser trois actions en un seul tour, balles de glace, d’acide, de feu, protection contre les infections, utilisation automatique des objets de soin (très pratique)… Customiser son équipement avec autant de possibilités est vraiment réjouissant. A terme, on peut disposer d’une arme, a priori anodine, vraiment puissante, qui permet de tirer un paquet de coups par tour, le tout avec une longue portée. Le seul petit bémol concerne l’ergonomie du menu de customisation pas clair du tout. Personnellement j’ai mis un peu de temps avant de comprendre comment il fallait se servir des Tools. Etant donné que je ne voyais pas vraiment leur utilité au début de l’aventure, j’en ai carrément jeté, alors que c’est sans doute les objets les plus importants du jeu.





Il faut dire que le jeu comporte un défaut, à mon sens : le peu d’objet qu’il est possible de transporter (pas plus d’une vingtaine même si cette capacité augmente avec l’expérience et les caractéristiques des gilets). Les coffres contenant des items étant nombreux, l’inventaire arrive vite à saturation et on doit sans arrêt laisser des objets dans les coffres. Cela empêche d’être trop blindé en objets de soin, mais c’est surtout frustrant car on est à bloc trop rapidement et on se pose constamment la question de savoir ce qu’il vaut mieux abandonner. Pour ne rien arranger, certains objets ne servent qu’à embêter, comme les morceaux de ferraille totalement inutiles (bon, on peut les jeter, mais je ne vois pas l’intérêt de venir faire chier le joueur avec des objets supplémentaires inutiles alors qu’il n’a déjà pas de places pour les trucs de base). Parfois on ramasse coup sur coup plusieurs armes qui ont des paramètres peu intéressants par rapport à ce dont on dispose déjà. Etant donné que c’est un peu ennuyant de ne pas récupérer une arme, ne serait-ce que pour avoir une caractéristique plus ou moins utile à disposition, on se sent obligé de la prendre, au cas où, ce qui finit par laisser encore moins de place pour les objets que l’on trouve par la suite. Heureusement, il est possible de stocker autant d’objets que l’on veut au commissariat, ce qui permet de lâcher pas mal de lest entre deux phases d’action et de pouvoir revenir piocher de temps en temps un truc d’utile. D’ailleurs il vaut mieux ne pas oublier de faire le vide avant de repartir en mission, sinon la gestion de l’inventaire s’avère impossible. Le pire finalement c’est que l’on a suffisamment d’objets de toute sorte, que ce soit des items de soin ou des balles, pour s’en sortir sans trop de problèmes. A la fin on se rend compte que l’on s’est souvent pris la tête pour rien.





A vrai dire le jeu n’est pas trop dur, mais n’est pas spécialement aisé non plus. Certains ennemis font particulièrement mal, et il convient d’être sur ses gardes et de bien se soigner pour ne pas mourir par surprise en quelques coups. Le fait de pouvoir figer l’action le temps de choisir le mouvement à effectuer est rassurant et permet de se sentir toujours maître de son sujet, prêt à parer à toute éventualité. L’aspect RPG diminue largement le sentiment d’insécurité, pour ne pas dire de peur, ou plutôt de stress, que l’on retrouve dans les survival horror classiques quand on croise un monstre. Dans Parasite Eve, chaque combat est un petit plaisir en soi, tant l’action est intéressante et rythmée. Certains affrontements, quand la caméra se place en hauteur, ressemblent même à des phases de shmup pédestre durant lesquelles il faut se déplacer de manière à éviter les attaques ennemies balayant l’écran. C’est dommage qu’il n’y ait pas plus de combats dans le genre car c’est une optique intéressante qui rend le jeu encore un peu plus singulier. En l’état, Parasite Eve reste un titre vraiment passionnant, unique en son genre. Le mélange entre survival horror et RPG est totalement réussi. La pression et le stress d’un Resident Evil ne sont pas vraiment au rendez-vous à cause de (ou grâce à) la dimension RPG des combats, mais l’aspect malsain et glauque est bien là avec une ambiance très addictive et aboutie, qui doit énormément à la cohérence et à l’homogénéité entre le scénario, l’action et les graphismes. Le jeu est certes sorti en 1998, les graphismes cubiques et pixellisés des personnages le prouvent si besoin était, mais l’ambiance est tellement réussie que l’on y fait attention cinq minutes avant de s’immerger complètement dans l’univers et dans l’histoire. Parasite Eve est une superbe expérience. C’est à se demander pourquoi le concept créé par ce jeu n’a pas été davantage repris par la suite. A regarder de plus près, ce titre n’est qu’un RPG emballé dans un package différent, mais, dans le fond, n’est pas vraiment novateur ou aventureux. C’est néanmoins en transposant les mécaniques RPG dans un univers sombre et urbain, pour ne pas dire réaliste (car se battre contre une armée d’organismes mutants n’est pas tout à fait réaliste), à l’opposé des mondes fantasy que l’on a coutume de croiser dans ce genre de jeu, que Parasite Eve signe un véritable coup de génie qui peut paraître tout bête, voire évident, mais qui n’a pas vraiment engendré de descendance, si ce n’est une suite, Parasite Eve 2 qui est soi-disant décevante.