Phantasy Star Online III (GC)




Phantasy Star Online III marque un tournant dans la saga PSO. Après deux épisodes hack and slash qui ont connu leur heure de gloire sur Dreamcast, cet opus uniquement sorti sur Gamecube est un jeu à base de cartes. Choix osé qui s’oppose de manière radicale au principe des deux premiers PSO. L’univers reste néanmoins le même. L’intrigue du jeu prend place vingt ans après l’incident qui a eu lieu sur Ragol et qui a empêché Pioneer 2 de coloniser la planète. L’esthétique des personnages, des ennemis et des décors, est identique aux épisodes I et II. On retrouve donc avec un certain plaisir les classes de persos comme les Hunter, les Hucard, les ennemis comme les Rapy, les Slimes, ou bien encore les différentes armes (sabres, guns, fusils, dagues…). Ce troisième épisode restant avant tout un PSO on peut choisir de jouer online ou offline. Contrairement aux deux premiers opus, PSO III possède une véritable histoire qui peut s’apprécier en offline. Avant de se lancer dans une partie il faut choisir son camp entre les Heroes (les gentils qui obéissent aux ordres du gouvernement) et les Arkz (les rebelles qui essaient de saboter les opérations gouvernementales). La façon de jouer varie énormément selon le camp choisi, en gros les Heroes utilisent des armes tandis que les Arkz invoquent des bestioles. Cela étant dit, quel que soit le camp, la manière de progresser est la même : on est balancé dans une sorte de QG où l’on peut parler aux membres de notre équipe, gérer les decks de cartes et récupérer les ordres à accomplir sous forme de quêtes. Ces quêtes opposant toujours les Heroes aux Arkz (exception faite de quelques boss) on se retrouve donc avec les mêmes quêtes d’un clan à l’autre, seul le côté où se situe le joueur changeant.

Avant de se lancer dans une quête il vaut mieux préparer son deck composé de trente cartes car ce sont avec elles que l’on va pouvoir attaquer ou se défendre. Il existe plusieurs types de cartes : les objets qui matérialisent armes ou armures (seuls les Heroes peuvent s’en servir), les bestioles qui matérialisent des animaux sur le champ de bataille (seuls les Arkz peuvent s’en servir), les cartes action et défense et enfin les cartes bonus. Chaque carte possède ses propres caractéristiques : point d’attaque, point de magie, HP, portée/point de mouvement, plus divers paramètres qui rendent certaines cartes plus ou moins utiles contre un type donné d’ennemi… Les personnages que l’on dirige correspondent également à des cartes et ont, du coup, le même genre de caractéristiques. Certains persos sont plus forts que d’autres, ont plus de HP ou un nombre de déplacement plus élevé. Au fil de l’histoire on a accès à un nombre croissant de personnages jouables. Ces personnages alimentent la trame principale, chacun a sa propre petite histoire et ses motivations. Cet aspect est nettement différent des premiers PSO offline où l’on était un peu tout seul au monde. Une fois que l'on a choisi une quête et le personnage avec lequel on va jouer on est transporté dans un nouvel environnement, une sorte d’arène, où l’on va devoir se battre. C’est là que les choses sérieuses commencent, et il faut s’accrocher pour assimiler le système de jeu, surtout au début.





Les combats se déroulent au tour par tour, eux-mêmes découpés en cinq phases : dice, set, move, act, draw. Dans la phase dice on lance les dés qui vont conditionner toute la suite des évènements. Matérialiser une carte, bouger, attaquer, se défendre, tout cela nécessite des points qui sont limités par le tirage des dés. Dans la phase set on peut matérialiser une carte qui figure dans notre pioche de cinq cartes. La phase move sert à se déplacer ou à déplacer les monstres que les Arkz dirigent. Les zones de combat étant découpées en case, chaque déplacement d’une case coûte un point. La phase act permet d’attaquer et enfin la phase draw permet de défausser les cartes qui ne nous paraissent pas utiles. Il faut faire attention aux tirages des dés pour bien gérer les différentes phases. Ainsi, il faut opérer des choix : équiper un objet ou invoquer des monstres qui coûtent beaucoup va forcément limiter les possibilités de mouvements et d’attaques. Ces phases régissent les combats de manière incontournable, quel que soit le camp que l’on incarne.

A partir de là, la manière de jouer les Heroes et les Arkz est totalement différente. Les Heroes attaquent uniquement avec des armes. Ces armes servent également de défense. Avant de pouvoir enlever des HP à un membre du clan Heroes il faut d’abord détruire les armes qu’il s’est équipé et qui possèdent elles aussi un nombre de HP. A chaque arme détruite le Heroes perd 1 HP. Pour lui faire des dégâts directement il faut donc l’attaquer sans qu’il ait d’armes (ou d’armures) équipées. Un Heroes peut équiper plusieurs armes et armures (dans une certaine limite), il peut donc attaquer plusieurs fois en un seul tour s’il a assez de points. Il peut également attacher une carte action ou une magie quand il se sert d’une arme afin d’augmenter les dégâts. Ces cartes action ou magie peuvent être enchaînées si elles possèdent les mêmes barres de couleurs sur les côtés. Quand on se fait attaquer on peut se défendre si on possède une carte de défense dans sa pioche compatible avec l’attaque adverse. Les Arkz, eux, ne peuvent s’équiper d’objets. S’il leur est possible d’attaquer eux-mêmes, la plupart du temps ils attaquent en invoquant des monstres sur la zone de combat. Une fois matérialisés, les monstres peuvent être déplacés comme tout personnage de base (ce qui coûte des points, sauf si le type de monstres peut se déplacer de manière gratuite) et permettent d’attaquer les ennemis. On peut, là aussi, se servir de cartes d’action et de magie lorsque l’on fait attaquer un monstre. Vu que les Arkz ne peuvent utiliser des objets, ils sont directement vulnérables aux attaques adverses, tous les coups qu’on leur porte leur enlèvent des HP. La technique de jeu entre les Heroes et les Arkz est donc nettement différente. Quand on est un Hero on s’équipe et on fonce dans le tas direct sur l’Ark pour l’achever le plus vite possible. Alors que la tactique de l’Ark est d’entourer le Hero avec ses bêtes afin de le bloquer et de le tuer à petit feu tout en évitant d’être atteint.





Vu comme cela, PSO III semble un jeu intéressant, subtil et riche mais la vérité est moins évidente. Les combats se révèlent plutôt laborieux, longs et répétitifs. Le déroulement des combats est très lent. Chaque tour prend trois plombes : on a la main, on lance les dés, on attend le résultat, on choisit ses armes/objets, on se déplace ou pas, on attaque, on assiste à l’attaque, on défausse les cartes, on passe la main, et là les phases se répètent avec l’adversaire, on assiste inerte aux mouvements opérés par l’ennemi… Il faut vraiment être patient. Les combats durent en moyenne un quart d’heure si on incarne un Hero. Evidemment les ennemis font tout pour nous boucher le passage, ils invoquent des monstres pile sur notre chemin. Si on décide de les contourner, ce sont des points en moins et on ne peut alors plus attaquer. Mais si on décide de tuer le monstre tout juste invoqué, nul doute qu’au prochain tour l’ennemi va à nouveau invoquer un monstre exactement au même endroit. Atteindre l’ennemi quand on est un Hero est un vrai parcours du combattant qui peut se révéler exaspérant : on passe son temps à tuer/esquiver des monstres de seconde zone. Le pire reste quand même d’incarner un Ark. Les combats peuvent alors s’éterniser jusqu’à l’agonie. On a beau encercler l’adversaire avec des bestioles, si celui-ci s’équipe d’armes/objets à chaque tour (ce qui est fort probable) on est condamné à détruire ses armes et à lui enlever les HP un à un (les personnages ont en moyenne 15HP). Ce n’est même pas une histoire de tactique ou de combats dantesques et épiques, c’est juste monotone, répétitif et ennuyeux. Le pire alors, c’est de faire un mauvais lancer de dé (genre choper 1 – 1) pour se retrouver bloquer durant un tour, à ne rien pouvoir faire. Etre obligé de passer son tour alors que les combats sont par ailleurs longs et lents est quelque chose de très irritant. Les ennemis ont également l’habitude de se défendre, diminuant ou annihilant carrément les coups que l’on peut leur porter, alors que la rareté des cartes de défense empêche de se protéger à chaque tour. Heureusement, les ennemis ne se protègent qu’une fois lors d’un tour, de sorte que l’on peut enchaîner deux ou trois coups en étant sûr qu’un d’eux atteigne son but. Tout se fait lentement dans PSO III, chaque mouvement, chaque coup se paye à la sueur du front. Cela peut devenir lassant.





Le jeu ne brille pas par sa variété. On enchaîne les quêtes les unes après les autres, soit autant de combats à faire. Inutile d’espérer jouer à l’explorateur, le jeu se résume vraiment à une succession de combats. L’histoire est développée de temps en temps via des cinématiques en images fixes (très belles) mettant en scène les personnages de notre équipe. On peut parler aux membres de notre team quand on se ballade dans le QG, ils nous parlent alors de leurs préoccupations vis-à-vis de la situation, d’eux-mêmes ou des autres, ce qui déclenche par moment l’obtention d’une nouvelle quête secondaire qui développe certains enjeux de l’histoire sans toutefois faire avancer le scénario. Secondaires ou non ces quêtes se résument de toute façon à combattre encore et encore le camp ennemi. Au fond, l’histoire reste anecdotique, PSO III trouve sa raison de vivre dans le mode online, à l’image de ses prédécesseurs. J’avoue ne jamais avoir essayé ce mode car cela ne m’intéresse pas et je n’ai pas de modem Gamecube. Les serveurs doivent être désertés maintenant bien que des groupes de fans subsistent sans doute et maintiennent la vie online du jeu (il y en a bien qui jouent encore avec le premier PSO sur Dreamcast). Si on accroche au système de combat, on en a alors pour de très longues heures de jeu. Le but ultime est de récupérer toutes les cartes. A chaque fin de combat un rang est attribué à notre performance, selon certains critères (dégâts subis et encaissés, nombre de tours, combo utilisées…). Ces rangs vont de E à S. Meilleur est notre rang plus grand est le nombre de cartes que l’on récupère à la fin du combat. Cela étant dit, le rang n’a aucune influence sur la rareté des cartes que l’on gagne. Tomber sur une carte rare relève de la chance. Récupérer toutes les cartes se révèle alors être un travail de très longue haleine. Une quête réservée aux nerds les plus endurcis.





La véritable question à propos de Phantasy Star Online III est de savoir si on est susceptible d’apprécier ou non le système de jeu à base de cartes. Si on accroche, c’est le bonheur. Si on n’accroche pas, c’est la monotonie et la lassitude assurées. Il faut reconnaître que ce système recèle de bonnes idées mais sa mise en pratique est à mon sens trop laborieuse : possibilités aléatoires à chaque tour, rythme lent, déplacements fastidieux, subtilités et tactiques somme toute relatives, d’où déroulement à peu près identique d’un combat à l’autre… Au final PSO III ne me paraît pas très intéressant, pas suffisamment pour en faire un titre indispensable sur Gamecube. Il peut toujours trouver le salut auprès des fans de jeux de cartes qui ont pas mal de temps à perdre mais les autres peuvent passer leur chemin.