P.N. 03 (GC)




Avec son esthétique et son concept épurés, P.N. 03 fait figure de véritable OVNI dans la ludothèque de la Gamecube. Quand on sait que le développement de ce jeu a été chaotique, on se demande si le résultat final est le fruit de la volonté des concepteurs ou bien s’il leur a totalement échappé. Le principe du jeu est très simple en soi, mais c’est la manière dont il est traité qui rend le titre de Capcom si particulier. Le joueur incarne donc Vanessa Z. Schneider, une mercenaire envoyée sur une planète colonisée pour mettre au pas les machines qui se sont rebellées et ont exterminé tous les habitants du coin. Sans préambules on est lancé en terrain hostile après une petite séquence pleine de classe durant laquelle on fait la connaissance de Vanessa et du style avec lequel elle détruit les machines ennemies. La substance du jeu se résume presque à cela : on va directement à l’essentiel, sans superflu, sans enrobage, sans justification, aussi, mais avec une certaine classe. On est parfois interrompu par des messages radio transmis par le commanditaire secret de Vanessa, mais c’est juste une mise en scène pour apporter un peu de matière au background autrement rachitique et sans grand intérêt. On est là pour exploser du robot, un point c’est tout.





Le jeu est découpé en missions, chacune correspondant à un niveau, dont le but consiste à nettoyer les salles des machines adverses afin d’arriver au bout du niveau où se trouve parfois un gigantesque boss à éliminer. La structure des niveaux est déroutante car elle se compose d’un certain nombre de salles qui se répètent à plusieurs reprises. Un stage peut ainsi compter une vingtaine de salles mais on va en retrouver en tout cinq différentes s’enchaînant de nombreuses fois. De nouvelles salles apparaissent au fur et à mesure de la progression, mais les niveaux ont tendance à tous se ressembler, et manquent terriblement de personnalité. On a souvent l’impression de parcourir les mêmes lieux (ce n’est pas qu’une impression à vrai dire), et de répéter les mêmes actions, car si les salles sont identiques, les ennemis et leur emplacement le sont également. Au bout d’un certain temps, on sait par avance à quoi s’attendre dès que l’on rentre dans une salle. C’est un principe très étrange qui rend le jeu inévitablement répétitif.

En plus en ligne droite, c'est-à-dire en se contentant de faire les missions, le jeu est vraiment court : compter deux ou trois heures grand maximum pour boucler les 11 missions. Entre chaque mission, le jeu propose également six stages complémentaires à débloquer. Ces niveaux permettent avant tout de s’entraîner et de récolter des points pour l’achat et l’amélioration des combinaisons de Vanessa, car ils n’apportent rien de plus que les missions et sont basés sur le même principe, à savoir un enchaînement, cette fois-ci aléatoire, de salles identiques. Le jeu est déconcertant par son absolue économie de moyens, on a le sentiment d’en avoir vite fait le tour tant il ne propose aucune variété, et ne fait pas même l’effort de s’en cacher. On peut carrément dire que le jeu étale la pauvreté de son contenu avec ses missions et ses stages alternatifs disposant, en tout et pour tout, et à tout casser, d’une dizaine de salles différentes répétées à l’infini.





De manière inattendue, cet aspect redondant finit par produire un effet étrange, un effet hypnotique et absorbant. A force de générer les mêmes salles, le jeu agit comme une mécanique parfaitement huilée, où le joueur prend ses marques, parfait ses réflexes, anticipe l’apparition des ennemis et améliore ses techniques pour les éliminer de plus en plus efficacement. On est grisé par le souci de fluidité qui imprègne le jeu et chaque séquence d’action. On arrive dans une salle, on sait exactement quel type de machine va apparaître, à quel endroit et à quel moment, on se positionne pour l’éliminer le plus rapidement, en évitant ses tirs que l’on connaît par cœur. Chaque machine possède ainsi ses propres attaques et ses propres paterns que l’on apprend à anticiper en détectant les mouvements et les sons qu’elle produit.

Vanessa peut tirer avec ses mains ou bien envoyer des attaques spéciales, offensives ou défensives, quand sa barre de puissance se remplit à force de donner et recevoir des coups. Les attaques sont basiques, mais c’est surtout la panoplie d’esquives qui rend le personnage intéressant. Les esquives sont d’autant plus importantes qu’il est impossible de tirer en avançant. En procédant de la sorte, le jeu met l’accent sur les mouvements acrobatiques de Vanessa ainsi que sur l’exploitation des recoins pour se planquer quand le feu ennemi devient trop nourri. On peut straffer, ou bien encore sauter sur les côtés, devant et en arrière. Quand on commence à connaître les attaques des diverses machines, on adapte nos mouvements et on pousse le timing de l’esquive jusqu’à la limite, en straffant à la cadence des tirs, en sautant par-dessus au centimètre près ou en sortant de sa cachette dès que l’occasion s’en présente. L’action répond ainsi à un rythme précis, qui se révèle au fur et à mesure de la maîtrise du joueur et de la répétition des mouvements. On assiste presque à une chorégraphie, sous l’impulsion d’une musique entêtante qui participe au tempo des fusillades.





Pour ne rien gâcher, Vanessa bouge avec un style renversant. Je n’aime pas cet adjectif, trop racoleur et simpliste, mais je n’ai pas d’autres mots qui me viennent à l’esprit, donc oui, Vanessa est sexy, diablement. Sa manière de bouger, de courir, de prendre la pose quand elle tire, de straffer en tournant sur elle-même, de se contorsionner dans tous les sens quand elle envoie une attaque spéciale, tous ses mouvements transpirent la sensualité et rajoutent naturellement un peu plus de plaisir à la manier et à la voir esquiver les tirs ennemis. C’est dommage que l’animation ne soit pas toujours au point et paraisse trop rigide lors de certains mouvements. Vanessa aurait été encore plus gracieuse avec davantage de fluidité. En tout cas le personnage contribue indéniablement à l’aura de classe hypnotique que dégage le jeu.

Mais c’est l’ensemble de l’univers qui fait cet effet, tout est lisse, blanc, immaculé, épuré, d’une simplicité et d’une beauté éblouissantes. Le caractère dépouillé et fonctionnel des décors renvoie à l’imaginaire d’un futur sans aspérité, déshumanisé, et de ce fait troublant, fascinant. La plupart du jeu se passe à l’intérieur d’une station aux murs blancs d’ivoire, mais certains passages se déroulent en extérieur, où les teintes virent au marron, granuleuses comme le sable d’un monde déserté et au bord de l’implosion, contrastant avec la sérénité impersonnelle des décors intérieurs. On ne sait presque rien de cet univers, et le jeu ne nous en dit guère plus au cours de l’aventure, mais son atmosphère est captivante. Le travail sur les décors et le design des machines est très réussi, on est transporté dans un monde futuriste unique, sauvage et énigmatique.





La somme d’éléments qui composent cet univers envoutant finit par nous happer au point qu’il devient difficile de lâcher le jeu tant qu’on ne l’a pas essoré, même si pour cela il faut parcourir la même salle pour la centième fois. Le titre de Capcom joue très bien là-dessus en proposant une progression régulière qui se base sur l’obtention de combinaisons de plus en plus performantes pour Vanessa. Il est ainsi presque impossible de faire le mode normal avec la combinaison d’origine, on doit passer par le mode facile pour acquérir suffisamment de points pour pouvoir acheter de meilleures combinaisons et améliorer leurs performances. On peut ainsi augmenter l’attaque et la défense des tuniques mais également débloquer des attaques spéciales. Les modèles de combinaisons se répartissent en trois catégories : défensif, offensif, et équilibré.

On enchaîne donc les stages pour pouvoir gagner des points et tout débloquer. L’obtention des points correspond en fait au score que l’on réalise dans le niveau. Un score intermédiaire s’affiche à chaque fois que l’on nettoie une salle, on gagne des points en allant le plus vite possible, en éliminant tous les ennemis et en évitant de se faire toucher. Une bonne motivation pour tendre vers la perfection, en exploitant les possibilités du gameplay à fond. Meilleur on est, plus vite on peut débloquer de nouvelles combinaisons. Inutile de dire que le joueur un tant soit peu sérieux aura envie de posséder toutes les combinaisons rien que pour le plaisir de les essayer sur Vanessa. Capcom a décidément tout compris. On conserve tout ce que l’on a acquis d’une partie à l’autre et c’est ainsi que l’on peut débuter le niveau normal, puis difficile, avec des combinaisons plus puissantes. L’apprentissage et l’évolution sont du coup très progressifs. L’objectif ultime étant de débloquer la tunique papillon. Et quand on voit les déhanchés de Vanessa…