Okami (PS2)




Au moment de sa sortie, Okami était présenté comme l’élève dépassant le maître Zelda, dont le dernier épisode en date, Twilight Princess était aussi bien encensé pour son ambiance et son esthétique que critiqué pour son encroûtement et ses routines vieilles d’une bonne quinzaine d’années. Okami arrivait à point nommé pour dépoussiérer un genre dont la série Zelda avait fini par devenir l’institution indéboulonnable et un peu pesante. Le jeu de Capcom a le mérite de présenter un univers original, largement inspiré par la mythologie nippone. On dirige ainsi Amaterasu, la déesse du soleil réincarnée dans un loup, descendant du célèbre Shiranui qui, avec le héros Izanagi, a mis un terme aux agissements du démon Orochi, un dragon à huit têtes particulièrement imposant. Cent ans ont passé, Orochi vient d’être ressuscité et menace à nouveau le Nippon et plus particulièrement le paisible village de Kamiki, lieu où commence l'aventure. Cet univers est mis en forme avec des graphismes qui n’ont pas manqué de faire parler d’eux et qui confèrent au jeu une personnalité unique.

Je ne pourrais pas dire que je trouve cela particulièrement beau, mais l’atmosphère qui s’en dégage est réussie et correspond de manière idéale avec l’univers qui est dépeint, à mi chemin entre mythologie et art pictural. Par contre le rendu peut donner par moment l’impression d’être surchargé avec la profusion de détails que l’écran est censé afficher. Le flou et le scintillement peuvent notamment s’avérer gênants. C’est dommage car ces effets « modes » me semblent superflus et n’apportent rien à l’ambiance. Les phases de nuit sont plus agréables à jouer car les graphismes ne se sentent plus obligés de scintiller sans raison. Le jeu devient alors plus clair et lisible. Okami conserve donc une patte (haha) graphique indéniablement, mais ce n’est pas une claque technique si conséquente. Techniquement le jeu souffre de quelques défauts. Je ne m’attendais pas à retrouver autant de clipping. Quand on se met à courir les éléments du décor ont tendance à s’afficher au dernier moment, ce qui est ennuyeux quand on sait qu’il faut faire attention à bien explorer chaque centimètre carré de terrain pour trouver des trésors planqués ou des animaux à nourrir. Heureusement, la qualité de l’univers rattrape largement ces quelques faiblesses.





L’univers d’Okami est en effet une des plus grande réussite du jeu. A ce niveau, le titre de Capcom donne une leçon à Nintendo et aux Zelda. Le Nippon est un univers dense, vivant, passionnant à explorer. La cohérence de la carte et des différents environnements ne peut quasiment jamais être prise en défaut. A l’opposé de la plaine d’Hyrule de Twilight Princess, désespérément déserte et morne, le Nippon est un endroit où l’on croise un tas de monde et où l'on peut se promener des heures en trouvant toujours quelque chose à faire. Chaque nouvelle zone découverte propose ainsi son lot de personnages secondaires attachants à qui il faut parfois rendre service. Le jeu ne nous laisse pas le temps de s’ennuyer. Les phases d’exploration les plus basiques sont ponctuées de choses intéressantes à faire. Le thème du jeu porte en grande partie sur la résurrection du monde. Les forces du mal ont envahi le Nippon et il revient à Amaterasu de ramener la vie et la lumière là où les ténèbres se sont répandues. De ce fait, il faut profiter de la moindre occasion pour faire renaître la joie et la bonne humeur dans les coins où l’on se promène. On doit par exemple éliminer des monstres pour pouvoir rendre au paysage sa forme originelle. On peut également faire fleurir les arbres, notamment les arbres divins qui sont les sources vitales du Nippon et qui permettent de purifier les environnements dégradés par le mal. Chacune de ces renaissances s’accompagne de scènes magnifiques où les plantes et les fleurs se répandent partout en une vague irrésistible de beauté et d’énergie. Rarement on a eu autant le sentiment de participer à la résurrection du monde. Le Nippon est une contrée également peuplée d’animaux en tout genre (oiseaux, chiens, chevaux, tigres, bœufs, poules, cochons, singes…) que l’on peut nourrir.

Toutes ces actions - aider les personnes, faire renaître la végétation ou nourrir les animaux - font gagner des points de bonheur qui permettent ensuite d’augmenter les capacités d’Amaterasu (vie, argent, pots d’encre). Une façon intelligente de récompenser le joueur tout en l’immergeant dans l’univers d’Okami où la nature occupe une place importante. En réalité on passe énormément de temps dans les plaines et dans les différents environnements à explorer et à venir en aide aux protagonistes dans le but de faire avancer l’histoire. La structure du jeu est faite de telle sorte que chaque lieu est intégré de façon logique au scénario. La découverte progressive des environnements est justifiée par l’histoire, et non le contraire. Le rythme de l’aventure est donc loin d’être enfermé dans un schéma classique où les donjons succèdent aux phases d’exploration et ainsi de suite. Les donjons ont une véritable raison d’être, même si, en contrepartie, ils sont peu nombreux, pas très fouillés et un peu court. Mais là aussi, ils se rattrapent par quelques idées de contextualisation intéressantes comme dans la caverne de la Lune ou sur l’île Oni.





Okami brise aisément la mécanique de progression que les Zelda ont instituée depuis des lustres, et c’est un des grands mérites du jeu. L’histoire et le rythme de l’aventure sont remis sur le devant de la scène, même si cela se paye par un level design qui n’est pas au niveau de la série de Nintendo. Disons que l’un compense l’autre. Et le scénario d’Okami est vraiment intéressant à suivre. Il met en scène une panoplie de personnages très attachants et amusants qui révèlent leur véritable personnalité au fil de l’aventure. Certaines techniques de narration sont très bien vues, notamment par l’entremise du pinceau, et l’histoire ne connaît pas trop de temps morts. A chaque fois que l’on croit que l’intensité va redescendre le jeu en remet une petite couche pour nous pousser à voir toujours plus loin. En fait, l’histoire peut être découpée en plusieurs épisodes (trois), chacun introduisant de nouveaux environnements, de nouveaux personnages et une nouvelle intrigue et se concluant par un combat contre un gros boss. Ce découpage peut paraître surprenant quand on ne s’y attend pas, car on a l’impression à la fin du premier acte d'être à la fin du jeu alors que ce n’est quasiment que le début. C’est la seule faiblesse du scénario d’Okami, car plus on avance dans le jeu et plus on a tendance à laisser derrière nous les personnages auxquels on avait pu s’attacher et que l’histoire avait brillamment réussi à développer. A ce titre, rien ne vaut le premier acte qui me paraît être le plus dense et le plus travaillé et celui qui utilise les personnages les plus intéressants, sur un plan aussi bien psychologique que comique.

A ce sujet, bien que le jeu traite de la mythologie japonaise avec toutes les apparences du sérieux, le ton et les dialogues sont très portés sur la déconnade, les vannes graveleuses étant fréquentes (en majorité de la part d’Issun, le petit lutin qui accompagne Amaterasu). Les dialogues sont par ailleurs nombreux et certains seront agacés par les voix des personnages qui semblent baragouiner avec des guimauves dans la bouche. Une fois passé le premier acte, l’histoire arrive à se réserver quelques rebondissements géniaux (je pense à celui de la forêt maudite), mais le rythme est moins emballant et se traîne un peu surtout dans la dernière partie, la fin étant légèrement bâclée et trop vite expédiée. La durée de vie est en tout cas importante, comparable à celle de Twilight Princess, c'est-à-dire quarante heures en quasi ligne droite et beaucoup plus si on souhaite accomplir toutes les quêtes annexes. Et ces quêtes sont très nombreuses, entre la recherche des 100 perles bien planquées, la pêche de toutes les espèces de poissons, tous les animaux à nourrir, le collecte de toutes les sortes de trésor, sans parler des mini jeux à boucler à droite à gauche, des items à se procurer et des techniques à apprendre (dont une est très chère)… De quoi passer des heures à se promener dans le Nippon.





Si Okami donne des leçons à Zelda en terme de gestion de l’univers et du scénario, le titre de Capcom a encore du chemin à faire pour atteindre la qualité du gameplay de la série de Nintendo. Le jeu dispose néanmoins d’un élément singulier et vraiment original : le pinceau. Concrètement ce pinceau permet d’invoquer le pouvoir de différentes divinités. L’aventure nous amène à ressusciter une à une les divinités qui ont été retenues prisonnières par les forces des ténèbres. A chaque fois que l’on libère une de ces divinités on acquiert son pouvoir qui consiste à tracer une forme à l'écran avec le pinceau. On peut ainsi trancher à peu près tout et n’importe quoi en traçant un trait horizontal, utiliser un élément présent dans le décor (feu, eau, glace, foudre) pour le diriger où bon nous semble, faire fleurir les plantes en peignant un cercle, ou bien encore matérialiser une bombe en dessinant sa forme. Le pinceau s’utilise en maintenant R1. Cela a pour effet de figer l’action, on n’a plus alors qu’à tracer les traits que l’on veut en appuyant sur le bouton croix et en dirigeant le pinceau avec le stick analogique. On peut faire tourner la caméra dans tous les sens pour mieux visualiser la scène et ajuster son coup de pinceau, ce qui est très pratique. L’utilisation du pinceau est juste contrainte par la quantité d’encre représentée par des pots en dessous de la barre de vie. Chaque technique utilise plus ou moins de pots d’encre. Il faut faire attention à ne pas vider trop de pots d’un coup car on est alors privé du pinceau pendant quelques secondes (une dizaine). Heureusement les pots se régénèrent petit à petit. On peut augmenter le nombre de pots disponibles avec les points de bonheur et il existe également un item qui permet d’accélérer le remplissage de l’encre.





En tout cas l’utilisation du pinceau est très instinctive. La reconnaissance des traits est merveilleusement bien gérée, ni trop indulgente ni trop sévère, le tout avec une précision et une ergonomie idéales (les zones où l’on peut se servir des pouvoirs apparaissent là où l’on passe la pointe du pinceau). Je n’aurais jamais cru que le pinceau soit aussi bien intégré. C’est l’élément central du gameplay et de loin le plus intéressant, utile aussi bien lors des phases d’exploration (on peut interagir avec beaucoup de choses, trancher les arbres, embêter les personnages en les aspergeant d’encre ou en leur faisant souffler un vent en plein la tronche) que durant les combats. C’est sans doute ce dernier point qui est le plus épatant. Okami prouve qu’il est tout à fait possible de se battre avec un pinceau. La plupart des ennemis possèdent un point faible qu’il faut déjouer avec le pinceau avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Une bourrasque anéantira la défense d’un monstre qui se protège avec une ombrelle. Un ennemi en forme de plante ne peut être atteint qu’en le faisant fleurir en attaquant son cœur, etc. Les techniques du pinceau relèvent un peu le niveau des combats qui sont dans l’ensemble assez répétitifs et consistent en un matraquage du bouton d’attaque. Le jeu est très décevant sur ce point, tant il ne fait preuve d’aucune finesse et s’avère très bourrin. Les ennemis sont bien faibles et ne résistent pas bien longtemps à nos assauts répétés. On dispose de trois types d’armes (miroirs, rosaires, épées) que l’on peut équiper en arme principale ou secondaire pour avoir des effets différents. Mais malgré cela, et les techniques que l’on peut apprendre auprès d'un vieux maître, les combats restent dénués d’intérêt, si ce n’est pour le plaisir d’achever ses ennemis avec le pinceau dans une gerbe de fleur. Les boss n’opposent guère plus de résistance. Une fois ciblé leur point faible, un peu de patience et de bourrinage en viennent à bout sans trop forcer. Les quelques dégâts que l’on subit sont vite réparés par les objets de soin que l’on peut transporter en grande quantité. L’argent se gagne tellement facilement que l’on n’est jamais à court de ce genre d’items. De ce fait il est pratiquement impossible de mourir, à moins d’être pris par surprise. Okami est d’une grande facilité, beaucoup plus que n’importe quel Zelda récent, et finalement les combats contre les boss manquent de souffle et d’envergure (contrairement à ceux de Zelda).





On est par ailleurs grandement assisté tout au long de l’aventure, comme si le jeu souhaitait nous prendre par la main pour ne pas nous perdre. On sent l’influence des Zelda, mais Okami fait parfois pire en nous expliquant par plusieurs lignes de dialogues débitées par Issun des choses que l’on avait captées d’un simple coup d’œil. Le jeu n’avait pas besoin de cela car les énigmes sont dans l’ensemble peu nombreuses et pas très compliquées (elles utilisent presque toutes les caractéristiques du pinceau). On ne risque pas non plus de se paumer dans les donjons vu comme ils sont petits et peu complexes (on dispose néanmoins d’une carte pour se repérer). Contrairement à Zelda, le jeu ne mise quasiment pas sur les donjons. Le level design n’est pas grandiose mais on dirait qu’il est bridé par les faibles possibilités d’Amaterasu. On dispose des pouvoirs du pinceau, d’accord, mais en terme de mouvements purs le loup est très limité. A part sauter, attaquer et éventuellement s’accrocher à quelques rares plantes, on ne possède pas une grande palette de mouvements. Amaterasu ne possède pas l’agilité, la souplesse, ni la réactivité et la classe de Link, par exemple. La jouabilité manque de nervosité et de vitesse. On se rend compte bizarrement que la gestion des sauts automatiques des Zelda n’est pas si bête et manque cruellement à Okami. La précision des sauts laisse ainsi à désirer. Mais le jeu semble avoir conscience de ses limites et ne propose pas beaucoup de séquences impliquant de l’adresse et de la précision dans l’utilisation du personnage et du gameplay (peu de plates-formes et de trous ou de passages techniques). Cette contrainte implique un level design peu audacieux et très standard. Si au début cela n’est pas très dérangeant car on est happé par l’histoire et la densité des choses à réaliser, plus on avance dans le jeu et plus on a le sentiment qu’il manque un truc, un sentiment de « pas assez » assaisonné d’une pointe de frustration. On voudrait de la jouabilité riche, épique et fun à la Zelda mais non. En comparaison, le maniement d’Amaterasu s’avère pauvre en sensation. Ce n’est peut-être pas grand-chose mais sur le long terme ça joue énormément car le plaisir que nous procure le maniement d’un personnage fait partie des éléments les plus importants dans un jeu vidéo. La caméra n’arrange rien car il lui arrive de faire des siennes dans les endroits trop étroits (blocage contre les murs) ou quand elle cherche à suivre trop de choses en même temps (l’avant dernier boss est un peu chiant à cause de ça).





Okami fait parfois preuve d’un formalisme étonnant qui a du mal à cadrer avec la réputation de chef-d’œuvre absolu et incontestable qui lui colle à la peau. Le jeu est très bon, il est même excellent, c’est clair, mais il possède des défauts indéniables. Des défauts que l’on n’aurait jamais pardonné à un Zelda : graphismes pas irréprochables, voix marshmallow, difficulté inexistante, peu de donjons, level design basique, gameplay bancal… Mais Okami n’est pas un Zelda et c’est bien là toute la différence. Ses apports au niveau de l’univers et de la mécanique de progression ont réussi à dissimuler des petits défauts un peu dérangeants qui font de lui un jeu loin d’être parfait. En ce qui me concerne, je continue à préférer les Zelda, que ce soit Wind Waker ou Twilight Princess (pour rester dans la même génération qu’Okami), ne serait-ce que pour la jouabilité et le plaisir de jeu qui en découle. La série s’est peut-être enfermée dans un schéma inchangé depuis des lustres et c’est bien dommage, mais en terme de jouabilité chaque nouvel épisode fait des merveilles et tant que ce plaisir et cette qualité sont là, les Zelda resteront toujours des jeux uniques et inégalables. A mon sens, les Zelda se définissent plus par la qualité de leur jouabilité qu’autre chose et à ce niveau personne ne leur arrive à la cheville, surtout pas Okami. Maintenant si la série avait la bonne idée d’introduire de nouveaux éléments et de calquer sa progression sur un modèle comme le titre de Capcom, nul doute qu’elle en sortirait grandie et que l’expérience de jeu en serait transcendée.