Oddworld : l'Odyssée d'Abe (PS)




Devenu culte au fil du temps, Oddworld : l’Odyssée d’Abe est un jeu de plate-forme à la croisée des chemins puisqu’il allie aux classiques du genre, dans la lignée de Prince Of Persia, des éléments de réflexion qui rendent la progression bien plus complexe et compliquée que la moyenne. Autant le dire tout de suite, le jeu est très dur et vraiment frustrant car il oblige à retenter souvent sa chance lors de passages bien corsés. En fait, chaque écran constitue une énigme en soi ou requiert une sacrée dextérité pour franchir les divers obstacles qui se mettent en travers de la route du joueur. Abe est un valeureux et courageux personnage, il cherche en effet à libérer ses camarades, esclaves des usines Rupture Farms, sur le point de devenir l’ingrédient principal du plat censé rebooster le chiffre d’affaire de l’entreprise. Mais l’ampleur de la tâche dépasse les capacités d’Abe qui est faible et ne dispose d’aucun moyen physique pour anéantir des ennemis très féroces qui le bouffent ou le tuent dès que l’occasion se présente. La difficulté consiste à déjouer l’attention des créatures ennemies, ou bien à les éliminer en tirant partie des éléments présents dans le décor qui sont autant de pièges pouvant se retourner contre le joueur (grenades, mines, rochers qui s’écrasent, plates-formes qui se dérobent…). Les mécanismes sont vraiment intelligents et de nombreuses situations obligent à se creuser la tête pour comprendre comment franchir, en vie, certains passages.





Chaque créature ennemie possède une intelligence artificielle bien définie. Les Sligs sont la forme la plus évoluée du jeu, ils font office de garde, ils se baladent, arme à la main, et tirent sur Abe dès qu’ils l’aperçoivent. Abe peut les éviter en marchant discrètement ou en se cachant dans les recoins obscurs. Mais le mieux est de prendre carrément possession de leur corps, pour pouvoir profiter de leur arme et ainsi éliminer les autres ennemis de manière très efficace. Cette possibilité est très amusante, mais évidemment, des appareils présents à l’écran empêchent le plus souvent d’utiliser cette technique (mais ces appareils peuvent être détruits si on dispose d’une grenade, par exemple). Les créatures les plus féroces sont sans doute les chiens qui sortent en meute de leurs niches et se ruent sur Abe pour le déchiqueter. Il faut courir pour ne pas se faire bouffer et accrocher la première plate-forme en hauteur pour sauver sa peau (les chiens, tout comme les autres créatures, ne peuvent pas grimper).

Les Paramites et les Scrabs sont deux ennemis un peu à part car s’ils sont aussi voraces et cruels que les sbires de Rupture Farms, ils constituent en quelque sorte les animaux sauvages de l’univers d’Oddworld. Ils sont traqués et tués par Rupture Farms qui en fait des cakes et des tartes, au point de menacer leur existence. Ce sont des créatures légendaires vénérées par le peuple d’Abe, les Mudokons, essentielles à l’équilibre de l’écosystème d’Oddworld. Ce qui ne les empêche pas de s’attaquer à Abe sans retenue. Après tout, qui irait reprocher à un tigre ou à requin de bouffer un humain ? Les Paramites et les Scrabs agissent néanmoins de manière différente. Tandis que les Paramites n’attaquent que s’ils sont au moins deux, les Scrabs s’entretuent s’ils croisent un de leurs congénères. Des mœurs à utiliser à bon escient pour pouvoir progresser. Outre les créatures antagonistes, les environnements comprennent un tas de pièges mortels et de mécanismes. On peut citer les mines de proximité qui explosent dès qu’on pose le pied dessus, celles que l’on peut désactiver avec un bon sens du timing, les mines à retardement, les lasers de détection, les hachoirs… On peut également se servir de grenades, mais aussi de morceaux de viandes pour attirer les Paramites, et de cailloux, utiles en beaucoup de circonstances, notamment pour faire exploser des mines gênantes. Enfin, de manière ponctuelle, une monture permet de sauter des précipices un peu trop larges pour Abe. Les environnements sont par ailleurs truffés de leviers qui permettent d’activer/désactiver des éléments afin de pouvoir progresser (ascenseurs, rayon électrique, hachoir, puits d’air…). Le jeu est vicieux et il arrive de croiser des leviers qui font tomber un énorme rocher du haut de l’écran pour écrabouiller Abe.





Tous ces éléments sont mis à contribution pour poser des problèmes au joueur, en faisant appel aussi bien à l’observation (très importante), qu’à la logique, à la réflexion, au bon sens et à la dextérité. Comment atteindre ce levier, tout en sachant qu’un Slig m’attend juste en dessous, que je ne peux pas l’envouter, que j’ai un caillou dans la main et des mines à l’opposé de l’écran ? Voilà le genre de situation que l’on retrouve à la pelle dans le jeu. Des fois cela paraît évident mais des fois ça l’ait nettement moins, et dans tous les cas il reste à appliquer la méthode que l’on a mise au point, ce qui est bien le plus dur. Certains passages sont réglés comme du papier à musique et n’autorisent pas la moindre erreur, à tel point qu’il n’est pas rare de se demander s’il est vraiment possible de franchir certaines sections. Le maniement d’Abe, dans ses grandes bases, se rapproche de celui du Prince de Perse. Il faut bien se positionner pour grimper à une corniche ou activer un levier, un pas de trop et ce n’est plus bon. Courir implique également un élan et un timing qu’il faut savoir contrôler au moment des sauts sous peine de s’écraser comme une merde dans un trou ou de mettre le pied sur une mine. Evidemment la jouabilité est plus souple et les possibilités beaucoup plus nombreuses que dans Prince Of Persia, mais le feeling pour tout ce qui est course, saut et positionnement du personnage est assez similaire.

Ajouté à cela la férocité des ennemis, la densité importante des pièges, et la faiblesse d’Abe qui meurt sur le coup au moindre bobo, fait que certains passages se déroulent sur le fil du rasoir. Le jeu s’y prend bien pour faire prendre conscience au joueur de la fragilité d’Abe et de la véritable difficulté à progresser à travers les lignes ennemies. L’aspect réflexion en amont se double donc d’un sentiment d’urgence, pour ne pas dire d’adrénaline, quand il faut passer à l’action. Et c’est vraiment gratifiant de réussir à franchir une section pour s’attaquer au prochain morceau. Ce qui est bien c’est que, malgré la logique qui semble guider chaque situation (un élément n’est jamais présent dans le décor par hasard), le jeu laisse toujours une marge de manœuvre relative qui permet, parfois, de passer de manière pas forcément orthodoxe ou carrément à l’arrache en abordant les obstacles à sa façon (utiliser un caillou pour faire exploser des mines, ou bien attirer un Slig pour en prendre possession et s’en servir pour l’envoyer sur les mines, ce n’est qu’un exemple parmi d’autres). Cet aspect stratégique est bien foutu et addictif.





Le seul (gros) reproche que je ferais, et qui peut pourrir l’appréciation du jeu, c’est la manière dont est géré le die & retry. Les environnements sont structurés de telle sorte qu’ils obligent le joueur à tester, à élaborer des stratégies pour pouvoir progresser. Seul l’échec permet d’améliorer la stratégie en assimilant l’emplacement/les réaction des ennemis/obstacles et la logique d’ensemble qui en découle. On met au point, on teste, on meurt, on corrige, on reteste, et ainsi de suite, c’est à peu de chose près le schéma de réflexion classique pour les passages les plus ardus. On pourrait presque dire que chaque écran entraîne une mort inévitable lors du premier contact, entre les ennemis qui surgissent à l’improviste, les pièges qui tombent sur le coin de la gueule sans prévenir et les trous béants. C’est une phase nécessaire d’apprentissage, et normale, étant donné que le jeu base avant tout ses mécanismes sur la réflexion. En gros on meurt un monstrueux paquet de fois. Les vies sont infinies, encore heureux, mais le problème c’est que les check points où l’on redémarre après chaque mort sont trop espacés. On revient toujours en arrière de quelques écrans, c’est peu mais déjà trop quand c’est la quinzième fois que l’on tente de franchir un obstacle précis et que l’on est obligé, à chaque mort, de se retaper les écrans d’avant qui ne sont pas, eux non plus, une partie de plaisir (et si ces écrans en question sont faciles, refaire la même chose n’en est pas moins frustrant). Ce qui est chiant, c’est que l’on est amené à tester plusieurs méthodes pour pouvoir franchir un obstacle, ce qui prend en général quelques secondes le temps de voir le résultat (et se solde par une mort dans d’atroces souffrances), et dans la foulée on doit se retaper cinq minutes de progression pour revenir au point qui pose problème. Le pire c’est que l’on n’est pas non plus à l’abri d’une mort bête, en commettant une petite erreur à cause de la jouabilité à la Prince Of Persia, à l’image d’un saut foiré ou d’un mauvais placement faisant perdre des secondes fatales au moment d’activer un levier ou de grimper sur une plate-forme.





Le fait de devoir refaire plusieurs fois les choses augmente la difficulté du jeu, car on n’est jamais assuré d’avoir vraiment franchi un passage compliqué tant que l’on n’est pas arrivé au check point suivant. Cela contribue également à rallonger la durée de vie. L’idéal aurait été de recommencer, à chaque mort, depuis le début de l’écran en cours. J’avoue avoir abusé des save states (sur émulateur évidemment) pour ne pas me prendre la tête et redémarrer juste à côté du passage m’ayant coûté une vie, ce qui me laissait tout loisir de tenter des choses, d’expérimenter, sans avoir la pression de tout devoir recommencer en cas d’échec. Cela enlève un peu du sentiment d’insécurité que l’on a à incarner Abe mais je crois que je n’aurais pas eu la patience de faire le jeu à la loyale, et je ne voulais pas me priver de toutes les bonnes choses qu’il renferme. Si j’avais connu le jeu à l’époque et dans les conditions je me serais certainement plié à ce système (en même temps je n’aurais pas eu le choix), mais maintenant j’ai du mal à supporter la rédite qu’induit le die & retry quand celui-ci me paraît trop radical, voire injustifié. Et là, quand je vois que les concepteurs ont été sadiques au point de glisser, de temps à autre, un piège fatal bien vicieux juste pour embêter le joueur, en forme de plaisir coupable (même si on peut dire que ces mécanismes apprennent la méfiance au joueur qui accumule de l’expérience pour ne plus se faire avoir par la suite ; cela étant dit quand un levier déclenche la chute d’un rocher, expérience ou pas on est obligé de se le prendre sur la gueule), bref, ce sadisme non dissimulé témoigne d’une volonté d’en faire baver au joueur, en sachant consciemment qu’il va devoir se retaper tout le chemin jusque-là. C’est une démarche avec laquelle j’ai un peu de mal à adhérer, même s’il faut avouer que ces pièges ne sont pas omniprésents (il y a d’autres procédés pour rendre ces pièges moins sournois mais ils font partie de la logique avec laquelle le jeu a été conçu donc c’est moins critiquable, mais pas forcément moins frustrant).





Le jeu en rajoute par ailleurs une couche avec la quête consistant à sauver tous les Mudokons retenus dans l’usine de Rupture Farms. On peut finir le jeu sans s’embêter à les sauver, mais si on en sauve moins de 50, on a droit à la mauvaise fin. Pour avoir la bonne fin, il suffit d’en sauver au moins 50, et si on veut en plus débloquer des vidéos bonus il faut en sauver 99, c’est à dire la totalité des esclaves Mudokons. Les sections nécessitant de sauver les Mudokons sont les plus dures du jeu, puisqu’il faut, en plus d’éviter les pièges et les ennemis, guider les Mudokons, sans qu’ils se fassent trucider, jusqu’à des portails de téléportation, en général pas très éloignés d’eux, les amenant hors de l’usine. Pour se faire Abe peut leur parler et leur donner des ordres basiques (« suis-moi », « arrête-toi »). Abe peut également émettre des sons (sifflement, pets) servant à communiquer des mots de passe à ses congénères. Sauver tous les Mudokons demande donc du temps et de la patience. L’aventure d’Abe le menant hors de l’usine, dans des environnements en pleine nature, il doit trouver des passages secrets et des portails pour pouvoir se téléporter et revenir dans l’usine, histoire de sauver ses potes Mudokons. Ces passages secrets ne sont pas faciles à trouver. C’est d’ailleurs dommage que le jeu n’explique pas plus tôt le fait qu’il faille sauter dans les portails pour pouvoir se téléporter, car on en croise au début de l’aventure sans savoir s’en servir. Je conviens que la notice fournie avec le jeu d’origine doit combler ce manque, mais le jeu, surtout au début, donne un paquet d’explications textuelles (bien intégrées dans le décor) faisant en quelque sorte office de tutorial mais explique des choses à contretemps, en général bien trop tard après que cela soit utile, et parfois sans aucun intérêt. Malgré ses petits défauts, qui n’en sont peut-être que pour moi (comme d’habitude, j’ai l’impression), Oddworld : l’Odyssée d’Abe est un très bon jeu de plate-forme/aventure/action/réflexion original dans son fond comme dans sa forme. Les graphismes ont d'ailleurs gardé leur charme, ils sont toujours beaux et le background est très travaillé, avec ses peuplades, ses mythes et ses créatures au design atypique qui ont sans nul doute participé au succès du jeu.