Metroid (NES)


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S'il fallait résumer la Nintendo en trois jeux, je choisirais sans hésiter The Legend Of Zelda, Super Mario Bros 3 et Metroid. Parmi ces trois jeux, le plus fascinant et avant-gardiste reste à mon sens Metroid. Le premier Zelda est un titre révolutionnaire, renversant de grandeur et riche d'une liberté sans commune mesure pour l'époque, mais je ne sais pas, Metroid dégage quelque chose de plus définitif, de plus fort et impressionnant. En fait, les deux jeux de Nintendo partagent une philosophie proche, en lâchant le joueur dans un univers vaste, sans repère et sans véritable barrière. La progression est laborieuse, méticuleuse, le joueur apprend petit à petit, au fil de ses erreurs, pour mieux s'habituer à l'environnement et dompter les obstacles qui se dressent devant lui, que ces derniers prennent la forme d'ennemis ou de lieux à l'architecture complexe et déroutante. Pour l'époque un tel équilibre entre liberté et exploration est tout simplement miraculeux. Metroid ajoute à cela une ambiance unique et étouffante, que ses suites n'ont que partiellement réussi à restituer.

C'est dans ce sens que Metroid me paraît être un jeu encore plus étonnant et fascinant que The Legend Of Zelda. L'atmosphère de science fiction claustrophobe est plutôt rare dans les jeux vidéo, et encore plus au début de l'ère des consoles de salon, contrairement aux univers heroic fantasy qui ont servi de base aux premiers jeux de rôle. Et bizarrement, les limites techniques de la Nes offrent un rendu graphique inimitable qui sert à merveille l'univers glauque et minimaliste de Metroid. On est seul, perdu sur une planète désolée et hostile au fin fond de l'espace, et on est complètement happé dans cette dimension oppressante où l'on ne peut compter que sur soi pour s'en sortir vivant. La synergie entre la console et le jeu est parfaite. J'adore le premier Legend Of Zelda, mais la formule sera nettement améliorée avec les épisodes ultérieurs, notamment avec A Link To The Past. Alors que le premier Metroid reste totalement unique, son ambiance n'a aucun équivalent, même vis-à-vis de Super Metroid.





Ce constat est peut-être lié à mon histoire personnelle. J'ai connu les deux jeux au début des années 1990. Metroid m'a tout de suite rebuté : trop effrayant et complexe pour l'enfant que j'étais. Je ne l'ai quasiment pas touché. Alors que The Legend Of Zelda m'a tout de suite fasciné. De ce fait j'ai découvert ce jeu de manière naturelle, sans être amené à me poser de questions sur sa structure ou à quel point ses mécanismes pouvaient être géniaux. C'est un des premiers jeux (avec Super Mario Bros et Tetris) auquel j'ai joué, j'étais un gamin, aucune question, aucune révélation, juste le plaisir de jouer. Il faut dire aussi que l'on était bien aidé par les soluces présentes dans les magazines qui fournissaient les plans de la carte et des donjons. Je n'ai pas le souvenir d'avoir eu des difficultés en jouant à Zelda, comme si finalement le jeu avait toujours été en moi. Mon histoire avec Metroid est complètement différente. J'ai vraiment découvert ce titre bien des années après, en 2004 ou quelque chose par là, quand je me suis enfin décidé à plonger dans un jeu trop culte pour être ignoré.

Je n'ai pas pu décrocher de ma manette sans avoir terminé le jeu, j'ai pris une véritable claque qui m'a vraiment marqué, propulsant immédiatement Metroid dans mon panthéon personnel des jeux incontournables. Redécouvrir ce titre après tant d'années, et après tant d'autres expériences renversantes (Super Mario World, Donkey Kong Country, Ocarina Of Time, Banjo Kazooie et Tooie, Shenmue, dans des registres certes différents) et avoir une telle révélation, être marqué d'une manière aussi forte, a clairement accentué l'impression que m'a laissé Metroid. Ce n'est pas du tout anodin. On a beau avoir conscience au fond de nous que les bons jeux ne vieillissent pas, ça fait quand même tout drôle de prendre un pied énorme, voire carrément d'avoir un choc, avec un jeu aussi austère que Metroid et ce des années après sa sortie. Pourtant, toutes les raisons objectives sont là : Metroid est un chef-d'oeuvre.





Je me répète mais la raison essentielle à l'amour et à l'admiration que je porte à Metroid tient simplement au fait que ce jeu fait preuve d'une maîtrise et d'une maturité impressionnante et unique pour l'époque de sa sortie. Comme si, quasiment en un seul coup, Nintendo avait pondu le jeu vidéo parfait, ultime, définitif. Tout est déjà là, avec une totale compréhension de l'intérêt et des limites du jeu vidéo, en terme de progression, d'architecture, de jouabilité, de pouvoir donné au joueur et de plaisir de jeu. Le jeu vidéo existe sous des formes aussi diverses que variées, et Metroid n'en est qu'une des variantes, mais dans le registre de l'action/plate-forme/aventure, ce jeu est une référence largement en avance sur son temps.

Nintendo a parfaitement compris comment impliquer le joueur dans l'aventure. Si l'on regarde de plus près, Metroid n'est qu'un simple jeu de labyrinthe, forme ludique vieille comme le monde, mais la manière dont le dédale est construit et dont le joueur est plongé dans cet univers de science-fiction oppressant est exemplaire. On se sent seul, dès le début, et on sera bel et bien seul, jusqu'à la fin et l'extermination du chef des pirates de l'espace, la bizarrement flippante Mother Brain. Aucune mise en scène, aucune cinématique, contraintes vraisemblablement liées aux limites de la console mais qui apparaissent presque comme des choix délibérés pour créer une atmosphère unique et géniale. Le joueur doit se débrouiller seul, et on se rend vite compte que ce ne sera pas une partie de plaisir quand on commence à tomber sur des culs de sac et à tourner en rond au bout d'une petite heure.



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Une fois de plus, contrainte technique ou non, le jeu ne propose aucune carte. Se retrouver confronté à une impasse, c'est se retrouver confronté aux limites de notre mémoire et de notre capacité à matérialiser mentalement l'architecture des couloirs qui finissent par s'emmêler pour former un univers riche, mystérieux et intimidant. On peut aussi s'armer d'un crayon et d'une feuille. Cela finit par devenir inévitable. L'univers est tellement étrange et fascinant que l'on a envie de repousser les limites de l'exploration de plus en plus loin, pour en découvrir les coins les plus reculés. On est à ce point libre dans nos mouvements et dans l'exploration que chaque parcelle de terrain défriché, qui nous apparaissait auparavant inaccessible, apporte une grande fierté et un plaisir sans cesse renouvelé. Découvrir de nouvelles sections permet de repousser les frontières d'un univers qui semble ne pas en avoir. Les bouts de couloir en forme d'impasse finissent alors par former un dédale de passages interconnectés.

Les concepteurs ont parfaitement compris que c'est en mettant le joueur au coeur de la progression que l'on arrive à l'immerger dans l'univers et dans le jeu. Si le joueur a le sentiment de tout faire par lui-même, de progresser seul, par ses efforts et sa capacité à dompter les obstacles et son environnement, la partie est gagnée. Metroid c'est tout cela. La progression dans le labyrinthe des couloirs implique dans un même mouvement la progression et l'évolution du personnage, par l'acquisition d'objets et de capacités qui permettent d'avancer encore plus profondément dans les entrailles de la planète. Ces items font office à la fois de récompense et de motivation : quel plaisir de tomber sur un orbe conférant un nouveau pouvoir ! Est-ce une nouvelle combinaison, un nouveau rayon, un nouveau gadget ? Surprise ! Je crois qu'il n'y a pas de plus grand plaisir dans Metroid que celui de trouver une salle renfermant un objet après des heures d'exploration.





Samus gagne singulièrement en puissance au fil de la progression. Cette évolution devient grisante et renforce l'aura du personnage et le plaisir à le manier. Une fois bien équipé (en ayant récupéré au passage des réserves de missiles et d'énergie, aussi importants que les upgrades) on parcourt les salles du début avec un plaisir indéniable, en écrasant tout sur son passage ! Formule ultime et jouissive qui nous fait ressentir tout le poids de l'aventure et du temps que l'on a passé à explorer l'univers. Certes, tout cela a été repris depuis, mais tout est déjà là (bis !) et finalement, personne n'a fait mieux. L'inventivité des upgrades est étonnante et témoigne d'une rare intelligence dans le genre. On sent que les gars ont réfléchi jusqu'au bout et dans les moindres détails à la structure de leur jeu. Chaque item apporte un plus dans la manière de diriger le personnage et de progresser, avec un réel apport dans le sentiment de plaisir et de puissance qui s'empare du joueur. Je veux dire, le rayon de glace et la screw attack, what else ? Aucun objet n'est superflu et l'air de rien cela renforce la cohérence du jeu.

Le maniement de Samus est d'ailleurs un grand plaisir et c'est d'ailleurs une des raisons qui font que j'aime tout particulièrement Metroid vis-à-vis de ses suites. La jouabilité me paraît, ici, plus souple, plus réactive, avec une sorte de faible gravité assez réjouissante (encore plus quand on acquiert le super saut). On fait presque ce que l'on veut de Samus. Elle court tout le temps et saute avec une certaine aisance tout en ayant la possibilité de corriger sa direction dans les airs. On tire sur les ennemis tout en avançant et en sautant, ce qui requiert un peu de précision mais n'en est que plus réjouissant car faisant en quelque sorte partie d'un mouvement global. On est loin de la rigidité de Super Metroid (le sprite de Samus est trop lourd à mon goût) ou de la puissance massive de Metroid Fusion (épisode génial où Samus est quand même bien jouissive à manier). Metroid premier du nom possède ainsi un rythme unique dans la série, plus fluide et incisif, permettant de parcourir rapidement l'univers d'un bout à l'autre quand on commence à assimiler sa structure déroutante.





Dans ce domaine le jeu fait encore une fois preuve d'une grande intelligence. Un univers vaste mais laborieux à parcourir est rapidement lassant (honte à moi mais j'ai abandonné Morrowind au bout de deux ou trois heures de jeu !). On peut se perdre dans Metroid, et on se perd énormément, mais on rebrousse rapidement chemin et on peut explorer de nouvelles zones en un rien de temps. On peut par exemple atteindre le bas des innombrables et fameux puits (ou tunnels verticaux, je ne sais pas comment appeler ça) en sautant dans le vide le plus vite possible (c'est par contre beaucoup plus laborieux de remonter, mais c'est aussi ça le charme de Metroid !). Ces sections représentent presque à elles seules l'essence du jeu.

Le level design de Metroid peut se résumer à un enchaînement de couloirs horizontaux et verticaux qui se répètent et cherchent par tous les moyens à perturber le sens de l'orientation. Et une fois de plus, ce qui apparaît comme une contrainte évidente participe à l'atmosphère étrange, voire carrément hypnotique du jeu. Si les décors changent quand on pénètre dans une nouvelle zone, nous faisant ressentir de manière oppressante la progression dans l'univers (la musique géniale participe également à l'aspect de plus en plus hostile de l'environnement), des sections entières se répètent dans une même zone. On parcourt souvent les mêmes couloirs, les mêmes tunnels et les mêmes puits, comme si le jeu s'amusait à nous perdre. Ce qui semble être une facilité de conception inhérente à l'époque où Metroid a été conçu, renforce au final l'idée directrice du jeu. Si ça c'est pas du génie.





Objectivement, je pense que c'est un aspect que l'on peut reprocher à Metroid. J'avoue que cela m'a même titillé quand je me suis refait le jeu. J'avais oublié que des couloirs se superposant sur trois ou quatre étages avaient exactement la même architecture avec les mêmes ennemis et tout. Pourtant je suis incapable de critiquer ce point du level design car cela n'enlève pas grand-chose à l'intelligence de la structure du jeu, cela participe même au charme à la fois désuet mais totalement pertinent de Metroid. C'est comme si l'on devait reprocher au jeu ses passages secrets tirés par les cheveux ! Il est tout simplement impossible de finir le jeu sans savoir où se situent certains passages secrets, à moins de vouloir sauter dans la moindre zone de lave ou tirer sur tous les murs. Et ça, c'est un truc à perdre la tête. Les passages secrets sont vicieux et sacrément bien planqués. Le pire c'est que le jeu s'amuse à donner de fausses pistes pour galérer à chercher un chemin qui en réalité n'existe pas.

Est-ce une faiblesse de level design ? Oui et non. Oui, dans le sens où l'emplacement de certains passages secrets est totalement arbitraire et quasiment impossible à détecter de manière sensée. Mais d'un autre côté, cela fait également partie de l'univers, de l'idée d'un environnement sauvage laissé à la libre exploration du joueur, d'un environnement possédant plusieurs couches de lecture : un univers fantastique aux limites finalement assez floues. Ces blocs qui disparaissent quand on leur tire dessus et que l'on rencontre dès le début du jeu : quoi de mieux pour instaurer un climat étrange et mystérieux, mouvant et instable ? Je suis peut-être trop fan du jeu pour voir des défauts qui peuvent paraître évidents aux personnes moins indulgentes avec les faiblesses d'un jeu vieillissant.



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En vérité, le seul point qui me contrarie un peu (comme quoi), c'est le fait de devoir recommencer avec 30 points de vie à chaque fois que l'on meurt et que l'on reprend sa partie (le jeu marche avec des passwords). Bref, on doit à chaque fois recharger complètement son énergie pour éviter de mourir dès le premier ennemi rencontré et ainsi avancer convenablement. Heureusement (ou pas) ce problème a aussi été pris en compte par les concepteurs qui ont tout simplement créé des générateurs d'ennemis infinis qui filent des bonus de vie une fois de temps en temps. Bref on se plante devant un générateur et on tue les ennemis à la chaîne en espérant qu'ils lâchent de la vie le plus rapidement possible, ce qui n'est pas forcément le cas. Là, j'avoue que je ne comprends pas l'intérêt, et c'est une faiblesse de la part des concepteurs, une tare dépassée sur le plan du gameplay. Ces séquences auraient pu être évitées en redonnant plus d'énergie quand le joueur reprend sa partie. C'était simple, évident, et on aurait supprimé un problème, quasiment le seul, qui témoigne de l'âge avancé mais ô combien honorable de Metroid.

Mais ce n'est pas ce simple détail qui arrive à occulter toute l'estime que je porte à Metroid. Ce jeu est tout simplement fantastique, et il continue à me laisser plein d'impressions marquantes, essentiellement dues à son atmosphère unique, à sa progression démentielle, à son architecture envoutante et à son rythme si accrocheur. Et ce, même après l'avoir refait, après m'y être replongé pour regoûter au mythe et tenter de dépasser la claque que j'avais eue la première fois et ainsi y voir plus clair. Rien n'a changé. Bizarrement j'ai eu l'impression de connaître le jeu presque par coeur, d'identifier d'instinct les passages secrets (ils sont tellement marquants qu'il suffit de les avoir empruntés une fois dans sa vie pour s'en souvenir), et de parcourir le jeu finalement plutôt rapidement. Metroid est tellement intense et hypnotisant la première fois, que l'on garde le jeu imprégné dans son cerveau. Je continue à considérer cet épisode comme le meilleur de la série. C'est mon préféré, indéniablement.