Magna Carta (PS2)




Original dans son fond comme dans sa forme, Magna Carta est un RPG qui essaie tant bien que mal de se démarquer en proposant des idées intéressantes dans un genre somme toute très codifié. L’histoire est celle du monde d’Efferia et de la guerre entre les Humains et les Yasons. Le joueur incarne Calintz, un jeune homme leader d’une troupe de mercenaires, les Larmes de Sang, qui exécute des missions pour le compte de l’Alliance humaine dans le but de mettre un terme à la guerre contre les Yasons. Présenté ainsi, le scénario peut paraître basique et manichéen, mais il se révèle en réalité très fouillé, avec une galerie de personnages charismatiques dont on ne saisit les motivations qu’au fil de l’histoire. D’une manière générale l’univers de Magna Carta est une grande réussite : le background est soigné et cohérent, la légende créée autour des Huit Héros, de l’Arbre de la Lumière et de la guerre historique entre les Humains et les Yasons est bien mise en place et parfaitement utilisée tout au long du scénario. La richesse et l’harmonie de l’univers se traduisent également par la qualité des décors la plupart du temps magnifiques. Les graphismes en eux-mêmes sont inégaux, surtout en ce qui concerne la modélisation et l’animation des personnages, mais je trouve que les différents environnements sont très inspirés et très stylisés, avec quelques passages sublimes en pleine nature, dans des paysages verdoyants avec des ponts superbement architecturés et des ruines vestiges des temps anciens. Le design des personnages est tout aussi réussi, notamment en ce qui concerne les vêtements fantaisistes et colorés, même si le look androgyne et les poitrines énormes des personnages féminins ont un peu tendance à standardiser le character design (au début, je me demandais vraiment si le personnage sur la jaquette, qui n’est autre que Calintz, le héros principal, était un mec ou une fille). On peut également mentionner les musiques qui participent aussi à la densité de l’univers proposé par Magna Carta. Autant de qualités qui donnent envie de poursuivre l’aventure, car on se sent immergé dans un monde plaisant, accrocheur et fascinant.





Outre son univers très travaillé, Magna Carta brille également par son système de combat singulier et délicat à appréhender. Les premières heures on rame pour en saisir les subtilités (le tutorial d’introduction nous balance un paquet d’informations à la figure qu’il est difficile d’assimiler d’un coup), mais petit à petit on finit par comprendre la manière dont il faut gérer les affrontements. Les combats se déclenchent quand on rentre en contact avec les ennemis visibles sur le terrain. Les affrontements se déroulent en temps réel : on dispose de trois personnages (équipe à composer parmi 10 personnages jouables selon l’avancée de l’histoire), on peut passer à tout moment d’un personnage à l’autre avec les touches L1 et R1 pour les déplacer librement sur toute la zone de combat. Pour frapper un ennemi il faut se positionner de telle sorte à ce qu’il rentre dans le périmètre de portée du coup utilisé par le personnage. En gros il faut être au corps à corps pour donner des coups de poings et d’épées et à distance pour envoyer une magie offensive. Les possibilités d’action sont conditionnées par l’état de la barre de commandement. Cette barre se remplit progressivement sauf quand on se déplace, aspect très important à prendre en compte. Une fois que la jauge atteint des petits curseurs jaunes placés sur la barre on peut attaquer. La barre se vide alors et il faut attendre qu’elle se remplisse à nouveau jusqu’au curseur pour pouvoir agir et ainsi de suite. Les adversaires disposent également d’une barre similaire qui permet de déterminer le moment où ils vont attaquer.

L’important dans l’histoire c’est de savoir que le placement des curseurs obéit principalement à deux règles. La première c’est l’amitié qui lie les membres de notre groupe (et plus particulièrement celle qui lie Calintz aux autres personnages). Cette amitié se cultive en discutant avec les protagonistes lors des points de sauvegardes. Il faut alors choisir les bonnes réponses pour améliorer l’humeur de nos potes sans les fâcher. On peut également leur offrir des cadeaux, en tentant de bien cerner ce qui pourrait leur faire plaisir. Le niveau de l’amitié est symbolisé par deux cœurs qui se remplissent ou se vident selon les actions que l’on effectue. Le principe est intéressant mais malheureusement ces cœurs se vident très vite et stagnent désespérément à une demi unité. En fait il faudrait constamment entretenir des liens et notamment offrir un paquet de cadeaux pour maintenir l’amitié à un niveau optimum. Autant dire qu’il vaut mieux laisser tomber l’affaire plutôt que de se prendre la tête. L’autre règle influant sur la position des curseurs c’est le niveau de charisme des personnages au combat, vis-à-vis de celui des ennemis qui se trouvent en face. Le charisme est une statistique que chaque personnage possède au même titre que l’attaque, la défense, la magie et la résistance et qui peut donc être augmentée via l’équipement d’items. Je le précise car il ne faut pas faire la même boulette que j’ai faite, en pensant que CHA dans les statistiques signifie chance et non charisme. Du coup je n’ai jamais privilégié cette caractéristique et je n’ai pas vraiment pu en tirer partie.

Il faut dire qu’à part le tutorial en début de jeu qui nous inonde d’informations, on n'a droit à aucune séance de rattrapage et on doit se débrouiller tout seul pour décrypter les choses au fur et à mesure (l’utilisation du Chi, le mode contre et j’en passe), même si le manuel du jeu est là pour éclaircir certains points (enfin je l’ai lu mais la remarque sur le charisme m’a échappé). Bref, plus le charisme du groupe est élevé plus les curseurs se rapprochent du début de la barre ce qui permet d’attaquer plus rapidement. La mort d’un des combattants fait logiquement baisser le charisme du groupe concerné, ce qui a pour conséquence d'éloigner les curseurs du début de la barre de commandement et de diminuer les possibilités d’action, tandis que le groupe adverse bénéficie de l'effet inverse. Il faut donc éliminer les adversaires le plus vite possible pour prendre un ascendant décisif sur les combats. Par contre si on perd un personnage, les choses peuvent vite se corser car les possibilités d’agir se réduisent à peau de chagrin tandis que celles des adversaires augmentent de manière inversement proportionnelle. La barre de commandement est vraiment une bonne idée qui introduit une notion en quelque sorte psychologique dans le déroulement des combats avec un groupe capable de prendre un ascendant presque décisif sur l’autre selon les évènements. Elle nécessite également d’avoir un peu de jugeotte et de stratégie notamment dans le positionnement des personnages car il faut limiter le plus possible les déplacements afin de maximiser le remplissage de la barre de commandement.





Les attaques des personnages sont regroupées par styles, ceux-ci s’apprenant via des parchemins que l’on récupère à l’issue de certains combats (contre les boss en général) ou dans des dojos après avoir accompli une succession d’épreuves consistant à éliminer un adversaire d’une manière précise. Chaque parchemin est utilisé au profit d’un seul personnage, il convient donc de faire le bon choix. Chaque style se compose de plusieurs attaques (de 3 à 6) qui sont, en règle générale, de plus en plus puissantes. Au début on a uniquement accès à la première attaque et c’est en s’en servant à plusieurs reprises que l’on peut débloquer la suivante et ainsi de suite pour chaque attaque jusqu’à la maîtrise totale du style une fois que tous les coups sont débloqués. Mais même quand toutes les attaques d’un style sont débloquées on est obligé de les utiliser de manière successive en combat. Pour avoir accès à la quatrième attaque d’un style, par exemple, on doit au préalable exécuter toutes les attaques précédentes. Heureusement, quand les coups ont déjà été lancés on peut les choisir librement, ce qui est très important pour gérer les ressources de Chi qui conditionnent toutes les possibilités d’attaque. Les Chi sont les éléments naturels qui constituent le monde d’Efferia, ils sont au nombre de huit : vent, céleste, glace, eau, terre, montagne, feu et lumière. Ces éléments sont présents en plus ou moins grande quantité selon les environnements. On trouvera ainsi de l’eau près des lacs, mais beaucoup moins de feu, et inversement dans une zone fortement volcanique. La quantité des différents Chi est symbolisée par des petites pastilles dans le coin gauche supérieur de l’écran. Avoir connaissance des Chi dominants dans l’environnement que l’on parcourt est primordial car chaque attaque consomme un Chi en particulier et si le coin s’avère en être dépourvu il est tout simplement impossible d’attaquer.

L’idéal est de disposer d’une équipe avec des attaques complémentaires au niveau des Chi (genre un personnage qui possède un style imprégné par l’énergie céleste/vent, un autre qui possède un style terre/montagne et feu/lumière et un dernier avec un style eau/glace). Attaquer sans arrêt avec le même coup réduit petit à petit les ressources du Chi concerné jusqu’au moment où il n’y en a plus assez pour répéter l’attaque. On peut alors attendre que le Chi se régénère ce qui se fait plus ou moins vite selon la quantité de Chi présent, mais c’est une option très risquée et peu payante car les combats nécessitent beaucoup de vigilance et de rapidité de réflexion. On peut régénérer le Chi plus vite en utilisant un item mais le mieux, en général, est d’utiliser un autre coup consommant un autre Chi soit en choisissant une attaque déjà lancée soit en changeant carrément de style relevant d’un autre Chi. Pour ce faire on doit passer dans le menu avec la touche triangle, ce qui a pour effet de mettre le combat en pause. On peut alors choisir parmi les styles que l’on a appris au préalable (on peut en apprendre six par personnages, mais on ne peut en prendre que trois en combat). Evidemment la complémentarité de l’équipe au niveau des styles est essentielle dans ces moments. Les ennemis utilisent également du Chi et la quantité qu’ils consomment avec leurs attaques n’est plus disponible pour le joueur, naturellement. Le jeu est toutefois injuste car les ennemis peuvent continuer à lancer des attaques même quand la jauge de Chi est vide ce qui est impossible pour le joueur. Le Chi influe en outre sur l’importance des dégâts infligés : un coup avec un Chi dominant, c'est-à-dire avec une jauge à fond, augmente significativement les dégâts (de l’ordre de 30 à 40% à vue de nez, par rapport à une jauge presque vide). Il existe aussi des corrélations et des oppositions entre les différents Chi qui sont plus ou moins efficaces les uns envers les autres. Le Chi exerce donc de multiples influences sur la façon de jouer et d’aborder les combats. On peut esquiver certaines contraintes et modifier la prédominance des Chi en plaçant un objet d’un Chi différent dans les lanternes que l’on croise un peu partout sur la carte, à condition que le Chi que l’on place dans la lanterne ne soit pas opposé au Chi d’origine, sinon la lanterne explose.





Lancer une attaque nécessite la réussite d’un enchaînement en rythme de trois touches successives (à partir des touches X et O), appelé cercle trinitaire. Chaque Chi correspond à un enchaînement précis (par exemple les attaques de Chi de terre se réalisent avec XXX et les attaques de Chi du vent avec XOO). Chaque style correspond par ailleurs à une vitesse d’enchaînement différent, les styles les plus puissants étant plus rapides et donc plus difficiles à réaliser (en théorie car quand on est habitué aux styles rapides, les styles avec des enchaînements plus lents deviennent très trompeurs). Il faut toujours être concentré pour réaliser une attaque, être précis et calé sur le rythme. Si on appuie avec un mauvais timing ou si on se trompe de touche, on rate l’attaque et doit attendre que la barre de commandement se remplisse à nouveau pour pouvoir agir. Une erreur oblige également à repartir depuis la première attaque du style et à débloquer à nouveau tous les coups les uns après les autres. Se tromper peut donc se révéler très handicapant. Ce système crée une pression sur le joueur qui ne doit pas trop se relâcher sous peine de louper un coup. Avec l’habitude on arrive à dompter le rythme des attaques, on finit par donner des coups de manière naturelle et instinctive, mais on sait que l’erreur n’est jamais bien loin, du coup la tension refait surface dès qu’il faut être décisif dans ses attaques, notamment contre les boss, et surtout au moment où il faut donner le coup de grâce. On se dit « pourvu que je ne rate pas ce coup » et il faut maîtriser le doute qui s’immisce en nous pour réussir une attaque qui en général ne pose pas de problèmes. Cette pression est d’autant plus forte que le jeu octroie des bonus importants en cas de timing parfait lors des enchaînements de touches. Si on arrive à exécuter une attaque de manière parfaite la quantité de dégâts causés augmente significativement (là aussi de l’ordre de 30 à 40% par rapport à une attaque où le timing serait juste bon), et l’énergie trinitaire augmente également de 5% (on peut déclencher l’énergie trinitaire quand elle atteint 30% mais on peut l’augmenter jusqu’à 100%, sachant que l’énergie trinitaire permet de multiplier les dégâts du prochain coup du niveau de pourcentage atteint).





Si le système de combat n’était pas assez fouillé comme cela, il propose également plusieurs modes d’attaque rattachés aux styles. En gros on peut attaquer en mode standard (les coups classiques déjà décrits), en mode combo ou en mode contre. Le mode combo propose une seule et unique attaque, un combo en apparence dévastateur mais en contrepartie difficile à réaliser. On doit d’abord réaliser l’enchaînement de trois touches de base, à la suite duquel se déclenche une série de plusieurs touches à rentrer en rythme et sans fléchir. Les touches arrivent en rafales et la concentration doit être à son comble pour ne pas foirer une seule touche sinon le combo ne se déclenche pas. C’est une idée intéressante sur le papier mais elle perd tout son intérêt au fil de l’aventure. En fait l’utilité des combos réside dans le nombre important de coups qui sont donnés lors de l’attaque. Il faut savoir que les ennemis (tous comme les personnages dirigés par le joueur) possèdent des points de défense qui diminuent énormément les dégâts causés. En fait les points de défense permettent d’encaisser les premiers coups d’une attaque. Chaque coup donné enlève un point de défense. Quand l’ennemi ne possède plus de points de défense, les dégâts ne sont plus atténués, il encaisse les coups à leur puissance maximale. Une attaque composée de trois coups n’enlèvera presque rien à un ennemi ayant trois points de défense ou plus. Pour lui faire vraiment mal, il faut lui envoyer une attaque qui enchaîne plus de trois coups (le plus de coups possibles en fait), ce qui est en général l’apanage des attaques les plus puissantes des styles. L’ennemi retrouve tous ses points de défense à chaque fois qu’on l’attaque. Au début du jeu, les attaques les plus puissantes ne comportent pas beaucoup de coups, pas suffisamment pour entamer la défense des ennemis les plus costauds, et c’est dans ces cas que le mode combo est salvateur car il envoie des dizaines de coups en une attaque. Mais au fil du jeu, quand on dispose de styles plus performants, on se rend compte que les combos sont très faibles et causent moins de dégâts que les attaques normales les plus puissantes qui s’enrichissent par ailleurs d’une chiée de coups donnés à l’adversaire, ce qui conduit à délaisser complètement le mode combo qui, en plus de ça, est délicat à maîtriser et consomme un paquet de Chi.

Le mode contre, quant à lui, est nettement plus intéressant. Il est très délicat à gérer mais s’en servir est vraiment jouissif. Comme son nom l’indique, le mode contre se déclenche quand l’ennemi a l’initiative et attaque notre personnage. A ce moment un cercle trinitaire apparaît mais des points d’interrogation remplacent les trois touches habituelles. Il faut alors deviner l’enchaînement des touches correspondant au Chi utilisé par l’adversaire pour pouvoir placer le contre. Si on réussit, notre personnage envoie sa propre attaque. Cette technique est d’une efficacité terrible puisque non seulement on casse le tour de l’adversaire en attaquant à sa place mais en plus les points de défense ne sont pas pris en compte. L’adversaire encaisse le maximum de dégâts dès le premier coup (mais c’est aussi valable dans l’autre sens si on foire le contre : c’est une tactique risquée à double tranchant) ! Le mode contre est donc très pratique sur les ennemis qui possèdent beaucoup de points de défense et résistent à la plupart des attaques normales. Autre détail important, on peut opérer un contre même quand la jauge de Chi est vide et ça, c’est bonheur. Malheureusement il n’est pas facile de placer un contre, la difficulté résidant surtout dans le fait de deviner le Chi utilisé par l’ennemi. En temps normal on peut voir le Chi en question clignoter au moment où l’adversaire attaque, ce qui permet d’identifier la nature du Chi et donc la combinaison de touches qui en découle. Mais quand on est en mode contre, on ne peut pas voir ce détail. Certains ennemis utilisant une seule attaque il est facile de prévoir la combinaison une fois que l’on a repéré le Chi concerné, car c’est toujours la même. Mais la plupart des ennemis, et surtout les boss, utilisent plusieurs attaques avec des Chi différents, et là tout de suite les choses se compliquent car il faut deviner la combinaison de touches sans indication visible.

C’est ce que j’ai cru et c’est d’ailleurs en partie pour cela que je ne me suis servi du mode contre que vers la fin du jeu, mais il est apparemment possible de prévoir l’attaque que l’ennemi va lancer grâce à de petites indications assez subtiles (ce n’est pas indiqué dans le manuel mais certaines personnes l’expliquent sur le net). A priori, si l’ennemi attaque dès que sa barre de commandement atteint le curseur cela veut dire qu’il va utiliser la même attaque qu’au tour précédent mais si sa barre continue à se remplir quelques secondes après avoir passé le curseur cela signifie qu’il va changer d’attaque. Très très subtil et je me demande comment on peut le deviner à moins d’avoir un sens de l’observation très poussé (ou à moins que j’aie encore loupé un truc dans le tutorial du début). Enfin cela reste très difficile à gérer car il faut réagir au quart de tour en ayant en tête les différentes combinaisons de Chi utilisées par l’ennemi. Pour peu qu’il y ait deux sortes d’ennemis sur le terrain, les choses se compliquent encore plus. Au final le mode contre est surtout utile quand on affronte un seul type de monstre et que l’on est certain de l’attaque dont il va se servir. C’est déjà pas mal, après tout le jeu serait trop facile si le mode contre était aisément accessible, et puis caser un contre est suffisamment rare pour être encore plus jouissif. D’ailleurs, la fin du jeu met le mode contre au cœur du gameplay avec une idée du scénario finement amenée qui se traduit par une évolution démente de Calintz. Mais il serait dommage de trop en dire, il faut en arriver à ce point pour comprendre que cette idée souvent effleurée dans les RPG est très bien exploitée et retranscrite dans Magna Carta.





Malheureusement, avant d’en arriver là, le chemin est long, très long, trop long sans doute, et c’est un des principaux défauts de Magna Carta qui recoupe en réalité un tas de détails plus ou moins gros qui, accumulés, rendent la progression très laborieuse. Le scénario est intéressant avec des personnages aux motivations diverses et des enjeux qui se dévoilent au fur et à mesure, mais la narration est mal construite et rythmée à la truelle, à un point effarant. En fait on a l’impression que l’on est trimballé sans cesse d’un bout à l’autre de la carte, juste par principe. Les missions confiées aux Larmes de Sang, en tant que troupe de mercenaires, servent de prétexte à faire parcourir au joueur un paquet de zones dans le but de résoudre des objectifs qui semblent vraiment secondaires. Enfin, on veut bien se prêter au jeu car tout cela est remis dans un scénario global qui avance lentement mais sûrement et les rebondissements sont là. Le problème vient surtout des phases de jeu qui enrobent le scénario et traînent en longueur de manière éhontée. Premier souci : les déplacements. Quand on se déplace sur la carte, on a le choix entre deux modes de déplacements : le mode course et le mode détection entre lesquels on peut alterner avec la touche R1. En mode course, le champ de vision autour du personnage est restreint, on peut courir mais on ne voit ni les coffres ni les ennemis qui peuvent alors nous attaquer par surprise. Dans ce cas on débute le combat sans pouvoir bouger un certain temps, ce qui est très handicapant étant donné le système de combat qui n’autorise pas vraiment d’à peu près. En mode détection, on est obligé de marcher, le champ de vision autour du personnage s’élargit et on peut repérer les coffres et les ennemis, de manière à les prendre par surprise en les attaquant par derrière, ce qui permet de débuter le combat avec l’initiative et des ennemis cloués au sol le temps de placer quelques attaques. Au début j’ai trouvé que le fait de laisser le choix du mode de déplacement était une excellente idée, entre la possibilité de voir les ennemis sur la carte (aspect que je trouve nécessaire au confort du joueur) et celle de prendre des risques pour aller plus vite.

Mais en pratique, ce système est mal élaboré, surtout à cause de la structure des environnements que l’on est amené à parcourir. La carte du monde est en fait découpée en plusieurs zones. Chacune de ces zones est assez linéaire avec peu d’exploration et composée de sentiers très étroits. Les sentiers sont si étroits qu’il est pratiquement impossible d’éviter les ennemis. Dans ces conditions, se déplacer en mode course relève du suicide, à moins de vouloir se taper tous les combats avec un handicap au départ. Le mode détection s’impose alors un peu par défaut, on est ainsi obligé de parcourir toutes les zones en marchant : très frustrant ! Et cela l’est encore plus car même en mode détection il est difficile d’esquiver les ennemis. Le plus souvent quand on essaie de passer dans leur dos discrètement pour les éviter ils se retournent, nous voient et nous foncent dessus (ce qui n’est pas considéré comme une attaque surprise étant donné que l’on est en mode détection). Bref, le mieux c’est de prendre l’initiative en attaquant les ennemis par surprise, même si on aimerait éviter les affrontements. Cela ruine l’intérêt des modes de déplacement, voir les ennemis sur la carte ne sert plus à grand-chose vu que l’on ne peut quasiment pas les éviter. Magna Carta laisse donc une fausse impression de liberté et de choix, au bout du compte on constate que la fréquence des combats est aussi élevée que dans un RPG avec des combats aléatoires vu que l’on rencontre un ennemi tous les dix mètres (enfin une fois que les ennemis sont éliminés ils ne réapparaissent pas sur la carte à moins de piquer un roupillon au point de sauvegarde proche ou de revenir bien plus tard dans la zone).

Et malheureusement la fréquence des affrontements a tendance à rendre le système de combat légèrement redondant au bout d’un certain temps, malgré sa richesse et sa cohérence. Il finit par apparaître très routinier et mécanique, car les combats sont non seulement trop nombreux mais les ennemis ne sont par ailleurs pas très variés. En fait, on rencontre au maximum deux types d’ennemis par zone (et cela s’étend parfois sur deux zones). En gros tous les combats dans une même zone se ressemblent. Il suffit de mettre au point une tactique et de l’appliquer pour tous les affrontements. En général elle se résume à envoyer le personnage disposant du style le plus adapté à la zone en terme de Chi à la charge afin d’éliminer les ennemis au plus vite, les autres personnages ne servant à rien du tout. Le plus chiant c’est de tomber dans une zone avec des ennemis très résistants mais qui au final n’ont pas beaucoup de chances de faire du mal à notre groupe. Une raison d’éterniser le combat sans valeur ajoutée. On refait sans cesse les mêmes actions, tout cela pour avancer de quelques mètres, se retaper un ennemi et ainsi de suite pour arriver dans un lieu permettant de faire avancer le scénario. Et je ne parle pas des temps de chargements immondes entre chaque zone (plus de 10 secondes) et même à la fin de chaque combat (plus de 5 secondes) et le chargement de chaque attaque de quelques secondes qui donne l’impression de rallonger le calvaire jusqu’au bout. A force, ces temps d’attente deviennent obsédants. En fait, j’ai remarqué qu’entre deux scènes faisant un peu avancer le scénario (ce qui se traduit par un paquet de dialogues) on passait près d’une heure à traverser les zones de la carte selon le schéma immuable que je viens de décrire. Bon, à la rigueur c’est acceptable quand on découvre de nouveaux environnements qui, dans l’ensemble, rivalisent de beauté, mais à plusieurs reprises et cela s’empire vers la fin, l’aventure nous oblige à faire des allers-retours dans des zones que l’on a déjà traversées dans tous les sens. Rien de plus frustrant que de se taper le même chemin une énième fois avec les mêmes types d’ennemis que l’on a déjà tronché à la chaîne (pour en rajouter une couche les ennemis s’adaptent au niveau des personnages, inutile d’espérer leur foutre une raclée lors des passages ultérieurs).

A titre d’exemple, le jeu a la fausse bonne idée de séparer les personnages du joueur en deux groupes suivant des aventures séparées. Sur le papier c’est une vraie bonne idée, comme je les aime, cela permet d’enrichir le scénario. Mais cette idée est surtout le prétexte pour faire parcourir au joueur le même trajet deux fois, et carrément dans la foulée, par le premier groupe puis par le second (forcément au bout d’un moment les chemins des deux groupes finissent par se recroiser), alors que l’on en avait déjà suffisamment bavé la première fois (le passage avec le château d’Involk est épuisant et traumatisant, vraiment). Tout est fait pour rallonger au maximum la durée de vie, c’est très visible et cela gâche une bonne partie du potentiel du jeu. Ce qui est incompréhensible c’est que le jeu nous oblige parfois à faire le chemin à pied pour rejoindre un point donné, alors qu’à d’autres moments on est transporté directement, sans aucune raison valable. Il ressort de ces décisions étranges et arbitraires une narration et une mise en scène terriblement bancales, sans véritable cohérence. A ce titre on peut également mentionner les divers dialogues et les nombreux flashbacks racontant l’enfance de Calintz qui interviennent au gré de l’histoire, parfois tel un cheveu sur la soupe et dont la signification reste obscure et mystérieuse (certains flashbacks sont ridiculement cours). Bien évidemment tous ces éléments trouvent une signification à la fin, mais noyés dans la progression monotone de l’aventure, ils n’ont pas vraiment l’effet escompté et ont plutôt tendance à paumer le joueur qui ne comprend le sens de certaines scènes que bien des heures de jeu après (donc des jours, des semaines, voire des mois dans la vraie vie) s’il ne les a pas oubliées. En fait l’histoire est complètement diluée par la lenteur des phases de jeu alors qu’elle est intéressante et se révèle accrocheuse vers la fin. C’est le genre de scénario qui nécessiterait une seconde lecture pour mieux comprendre les tenants et les aboutissants et le rôle tenu par tous les personnages dans l’histoire mais le manque de concision du jeu ne donne pas vraiment envie de se replonger dans l’aventure. Toutes les cinématiques, les scènes de dialogues et les flashbacks développés par le scénario restent sous exploités à cause de cela, à mon sens, et c’est bien dommage.





Magna Carta est si répétitif et exagérément long que ses qualités en viendraient presque à être amoindries. Son système de combat est très bon et original, inutile de revenir dessus, mais la répétition des combats le vide quasiment de sa substance. Les combats de seconde zone finissent par devenir ennuyeux et sans intérêt. Seuls les combats contre les boss relèvent le niveau car ils nécessitent davantage de stratégie et réinvestissent le rôle de chacun des personnages dans l’équipe. La placement vis-à-vis des ennemis est important, en général il vaut mieux mettre le personnage le plus costaud devant près des adversaires afin d’encaisser les coups et attaquer soit avec le même personnage soit avec un personnage en retrait mais bien placé pour toucher un ennemi, le troisième personnage servant normalement à guérir en cas de besoin. Le positionnement des personnages est assez stratégique et les combats contre les boss nécessitent beaucoup d’attention et de réactivité, car on n’a pas beaucoup de temps pour réfléchir et exécuter les actions si on ne veut pas être largué. Je regrette néanmoins le syndrome des boss qui ne meurent pas et que l’on doit se retaper plusieurs fois au cours de l’aventure (je ne supporte pas cela surtout quand on est à deux doigts d’achever un boss et que le combat s’arrête pour laisser la place à une scène montrant nos personnages au bord de la déroute). Mais, de toute façon, les combats contre les boss ne sont qu’une infime partie des combats que l’on fait dans le jeu.

Magna Carta a décidément de bonnes idées mais au final le résultat est mitigé. Sa progression très pesante et molle a tendance à ruiner le potentiel du jeu. On pourrait sans exagérer supprimer la moitié du temps de jeu, en virant un paquet de passages superflus (c’est même plus du superflu c’est de l’extraflu, voire de l’hyperflu). En l’état j’ai mis 52 heures pour en voir le bout, en me concentrant uniquement sur l’histoire (en fait on est obligé de suivre l’histoire, les détours étant interdits). En condensant le tout et en le faisant tenir sur 30 heures avec un rythme plus soutenu, on tiendrait un excellent RPG, original, riche, inventif et joli. Mais ce n’est pas le cas, même si Magna Carta reste à mon sens un bon RPG. Enfin, je ne sais pas si je le conseillerais, à moins d’être un joueur très patient. J’avoue que j’ai quand même mis quatre mois à finir le jeu, en laissant parfois reposer le jeu quelques semaines, car à haute dose les passages monotones, répétitifs et sans enjeu engendrent une saturation inévitable. Le problème c’est que le jeu ne fait rien pour briser cette monotonie. On ne peut même pas se promener librement sur la carte, on est obligé de suivre l’unique chemin dicté par le scénario, question linéarité ça se pose là. Du coup, les quêtes annexes sont vaines mais de toute manière elles sont très rares (seuls les forgerons dans les villes en donnent), doivent être réalisées une par une, ne sont pas très claires (aucun journal ne les récapitule) et peu intéressantes (récupérer des objets).

Ce qui est dommage également, c’est le rythme tout aussi lent de progression des personnages. On gagne un seul point d’expérience par combat (sauf si le personnage a un paquet de niveaux de retard) et c’est seulement au bout de dix points que l’on gagne un niveau. J’aurais bien aimé avoir plus de styles disponibles aussi, car ils se font somme toute assez rares (j’ai passé tout le jeu avec deux pauvres styles pour Calintz par exemple). On a l’impression que les personnages n’évoluent pas vraiment ou en tout cas trop lentement. En fait ce qui m’a fait tenir et revenir vers le jeu sont ses véritables qualités : son univers enchanteur avec des décors marquants, son système de combat malgré tout et son scénario qui donne envie de connaître le dénouement de l’histoire et le destin des personnages principaux. C’est pas mal en somme mais tout cela nécessite beaucoup trop d’investissement au vu des sensations, du fun et du plaisir qui se tarissent et se font bien trop rares, malgré une petite embellie à la toute fin de l’aventure.