King Kong (GC)




Je ne me serais sans doute jamais intéressé à ce jeu s’il n’avait pas été réalisé par l’équipe de Michel Ancel, incontournable créateur du jeu vidéo français auquel on doit notamment Rayman et surtout Beyond Good & Evil. D’un simple jeu exploitant la licence d’un blockbuster, King Kong devient un titre soudainement intéressant et prometteur quand on sait que le projet est entre les mains de Michel Ancel. Et de fait, si le jeu se présente comme un FPS basique, il propose une approche du genre tout à fait singulière, épurée au possible et immersive, en plongeant le joueur dans l’enfer de Skull Island.





Dès les premiers pas on est happé par l’ambiance, on est projeté sans préambule sur l’île sauvage, dans la peau de Jack (Adrien Brody dans le film), avec quelques compagnons d’infortune dont Carl Denham (Jack Black) et Anne Darrow (Naomi Watts). Les évènements s’enchaînent rapidement, nos compagnons réagissent à l’environnement, parlent, communiquent : Carl, cinéaste obstiné et effrayant, est par exemple fasciné par le caractère primal de l’île et lance sa caméra à la moindre occasion, même quand des bestioles étranges apparaissent et foncent sur nous. De cette manière, une vie s’établit très rapidement, grâce à l’efficacité de la mise en scène et au rythme soutenu des péripéties et de l’action. Le scénario suit dans les grandes lignes celui du film : Anne se fait capturer par une tribu autochtone puis par King Kong et notre but est de la retrouver à travers des niveaux qui nous conduisent de plus en plus profondément dans la forêt luxurieuse et hostile de Skull Island. Si les graphismes sont loin d’être sublimes et n’ont pas très bien vieilli (sur Gamecube en tout cas), il n’en reste pas moins que les décors sont très réussis et offrent une vision cohérente et immersive de l’aspect sauvage de la nature qui nous entoure. Les environnements dégagent une impression de pureté dans le genre « terre inexplorée », la civilisation n’est pas la bienvenue sur l’île et on sent que l’on n’est pas à notre place dans ce cadre violent et viscéral, où chaque bête se bat pour sa propre survie.





Cela tombe bien car le jeu fait tout pour nous faire prendre conscience de notre faiblesse. Inutile de chercher en King Kong un FPS où l’on tire des salves de balles pour éliminer la vermine en regardant son chargeur dans le coin de l’écran de temps en temps. Ici, on est seul, dépouillé, faible, comme un humain perdu sur une île hostile en somme. Michel Ancel, lui-même, ne range pas son jeu dans la catégorie des FPS, il a choisi ce mode de représentation car c’est celui qui, selon lui, était le mieux adapté à sa démarche : confronter le joueur de manière frontale à la violence d’un univers bestial, où l’homme fait simplement partie de la chaîne alimentaire et doit protéger sa peau becs et ongles, avec les moyens du bord. Pour se faire, l’interface a été réduite au strict minimum, l’écran n’affiche aucune indication, ni barre de vie, ni nombre de munitions, tout s’assimile de manière naturelle et instinctive, comme si l’on était vraiment dans la situation vécue par le personnage.

Pour connaître le nombre de munitions, il faut ainsi appuyer sur un bouton pour entendre notre personnage annoncer à voix haute le nombre de chargeurs ou de balles qui lui reste (ce qui occasionne par moment des réactions amusantes de la part de nos compagnons qui nous disent de nous bouger plutôt que de compter nos munitions). Le niveau de santé se mesure à la dégradation de la vision : un coup suffit souvent à nous faire voir rouge, notre perception devient flou, les sons s’étouffent, on est désorienté. C’est dommage que cet état d’angoisse soit accompagné à chaque fois par une musique grandiloquente, genre marche funèbre, donnant plus de dramaturgie mais enrobant un moment qui aurait dû rester aussi âpre, violent et brutal que l’atmosphère du jeu, aussi épuré et viscéral, sans artifices. Quoi qu’il en soit, si on reçoit un second coup, on est quasiment certain de mourir. On recouvre sa santé si on s’éloigne, le temps que notre vision redevienne normale mais on est vraiment fragile, et on se retient de foncer dans le tas car on ne fait pas le poids face à la faune agressive de l’île qui regorge de bestioles en tous genres : scolopendres géants, poissons carnivores, monstres volants, crâbes ancestraux, sans oublier les dinosaures qui vont du vélociraptor aux gigantesques T.Rex. Il n’est pas faux de dire que l’on a le sentiment par moment de se croire dans un jeu consacré à Jurassic Park tant les dinosaures prennent de l’importance dans les phases d’action.





Pour se défendre, on dispose de bien peu de choses qui paraissent dérisoires face à de tels monstres. On croise de temps en temps une caisse larguée par l’avion du Capitaine Englehorn qui survole l’île, caisses qui contiennent des armes à feu et des munitions. Les armes sont au nombre de quatre : pistolet, fusil à pompe, mitraillette et fusil sniper. Inutile de dire que l’on prend ce que l’avion veut bien nous balancer et il faut se débrouiller avec, sachant que l’on ne peut même pas prendre deux armes en même temps. Si les caisses sont, en général, placées dans des endroits spécifiques, avant les points chauds, il est impératif de tirer avec parcimonie, de compter ses balles et de ne pas gaspiller. Il faut juger avec discernement les situations dans lesquelles l’usage des armes à feu est indispensable. Au début, gérer ses minutions n’est pas facile, car on a tendance à tirer dans le tas au moindre danger, dès qu’une bestiole s’avance vers nous. En agissant ainsi on se retrouve vite à sec et on est désarmé (c’est le cas de le dire) quand on se rend compte que l’on n’a plus une seule balle alors qu’un nouveau groupe de bêtes nous attaque. Et des coups de crosse ne suffisent pas à se débarrasser d’un scolopendre un peu trop collant.

Heureusement il existe d’autres moyens que les armes à feu pour venir à bout des ennemis. On peut ainsi ramasser des lances ou des bouts de carcasse pour empaler les monstres, mais si les lances sont fichtrement efficaces du moment que l’on vise bien, il est difficile de contenir un groupe d’ennemis ou de gros monstres avec. D’autres techniques plus subtiles existent, comme la possibilité de mettre le feu aux brousailles pour anéantir les bêtes et surtout dégager le passage, ou bien encore celle de mettre à profit la chaîne alimentaire en tuant une seule bestiole pour attirer les autres bêtes autour du cadavre. Oui, car les bestioles s’attaquent et se bouffent entre elles. On peut donc se glisser en douce pendant que le festin ou la baston se déroulent à côté, en évitant ainsi de gaspiller de l’énergie et des munitions. Sur ce point, l’intelligence artificielle des ennemis est réussie. J’adore particulièrement le comportement du T.Rex qui apparaît plusieurs fois au fil de l’aventure et contre lequel on ne peut rien faire d’autre que l’éviter. On se faufile dans des endroits où il ne peut aller, mais il finit par s’énerver en brisant l’abri en donnant un coup de tête pour nous déloger. Autant dire que l’on n’en mène pas large dans ces moments. Chaque apparition du T.Rex est tendue, surtout quand il faut attirer son attention pour laisser le temps à nos compagnons d’accomplir certaines actions cruciales pour le déroulement de l’histoire.





Tout cela conduit à adopter des comportements bien spécifiques. Au début, on se retrouve à sec et on se demande comment on va faire pour se sortir d’un passage qui paraît corsé, armé d’une simple lance en bois, et puis petit à petit on commence à acquérir des réflexes utiles, des réflexes de survie pourrait-on dire. On examine soigneusement le terrain avant d’avancer et se jeter dans la gueule du loup sans pouvoir faire marche arrière. Le level design est astucieux et bien pensé dans la mesure où il dispose le plus souvent des abris pour éviter ou se protéger des ennemis, et notamment des dinosaures. Mais on ne peut se cacher éternellement et il faut choisir le bon moment pour agir, et ce qu’il convient de faire. La relation traqueur / traqué est bien sentie, on est une bête traquée la majeure partie du temps mais on peut se défendre et faire mal. Aux passages gorgés de cachettes succèdent parfois des passages ouverts où l’on doit faire face à l’ennemi, tant bien que mal. On aimerait bien trouver un coin où se planquer mais on est obligé de se tenir à découvert. Ces moments prouvent à quel point l’alternance des situations est bien maîtrisée et nous fait prendre un peu plus conscience de la difficulté de survivre dans un tel environnement. Autant dire que l’on prie pour ne pas se retrouver à sec, en espérant que les vélociraptors arrêtent de surgir de partout.

On apprend vite à économiser les balles. Le meilleur moyen consiste à utiliser les lances le plus possible et à se servir de l’arme à feu en dernier recours quand la situation devient trop chaude. C’est incroyable ce que l’on peut faire avec les lances dans le jeu. Je dois dire que se servir des lances est encore plus joussif que d’utiliser les armes. On se croirait presque aux jeux olympiques du lancer de javelot tant la sensation de jeter un objet transperçant est bien retranscrite, sans parler de l’effet dévastateur que les lances peuvent avoir sur les monstres. Pour ne gaspiller aucune balle, on prend aussi l’habitude de tirer au dernier moment pour réduire les chances de louper son coup. On laisse approcher les dinosaures ou autres bestioles volantes et insectes rampants pour mieux les achever en leur tirant dessus à bout portant. On ne peut pas se permettre de tirer de loin sur des cibles mouvantes. Toutes les balles doivent toucher leur but. Mais cela comporte des risques car à trop vouloir laisser les monstres approcher on peut se faire surprendre. Le timing doit être parfait. Les scolopendres par exemple ont l’habitude de se dresser avant de nous bondir dessus. C’est le moment idéal pour tirer mais si on attend trop on se reçoit l’insecte sur le coin de la gueule. Toutes ces techniques finissent pas devenir instinctives.





Ce sont en quelque sorte les limites de King Kong car, comme tout bon jeu, la part de surprise et d’angoisse liée à l’ambiance et au game design, deviennent moins saisissantes une fois que l’on a acquis les bons réflexes et la bonne démarche pour déjouer la plupart des pièges. On sait, quoi qu’il arrive, que l’on triomphera des bestioles et que l’on sera plus malins qu’elles. Les niveaux nécessitent alors surtout de l’observation pour pouvoir avancer sans encombre, même s’il subsiste des passages plus tendus. Le jeu se révèle d’ailleurs plutôt facile, une fois passé le stade déroutant de l’appréhension du gameplay épuré. Les niveaux sont nombreux mais courts et disposent carrément de checkpoints intermédiaires ce qui permet de redémarrer quasiment au point où l’on est mort à chaque fois. Pas de quoi bloquer des heures sur un passage compliqué, du coup le jeu se finit assez vite (je l’ai bouclé en 5 ou 6 heures, mais on peut ensuite débloquer des bonus en rejouant les niveaux). Il faut dire que l’environnement du jeu ne se prête pas à une grande diversité puisque l’aventure se déroule uniquement sur Skull Island (exception faite du dernier niveau à New York, plutôt anecdotique). Il est donc intelligent de ne pas rallonger une histoire qui frôle déjà par moment la répétitivité. Autant on sent une progression dans l’aventure, avec la traversée de la jungle, puis des marécages et la montée vers le repère de King Kong, autant la manière de progresser dans les niveaux paraît redondante. Il faut le plus souvent trouver des leviers perdus dans un coin du niveau, qu’il faut encastrer dans un poteau pour ouvrir une porte et progresser, ou bien utiliser le feu pour dégager le chemin. Le manque d’inventivité est évident quand on fait cela pour la dizième fois. Heureusement, l’action demeure dynamique et la mise en scène ne réserve aucun temps morts, il y a toujours un élément pour attirer notre attention ou apporter un peu de neuf.





Les niveaux sont linéaires, certes, mais on ne s’ennuie jamais. Le jeu comporte quelques moments mémorables comme les différentes attaques du T.Rex, la traversée d’une troupe de brontausores (coucou Jurassic Park) ou bien encore le moment où l’on arrive dans le repère de Kong. L’apport des personnages secondaires est tout aussi intéressant, puisqu’il faut vraiment agir en groupe et prendre en considération ce qu’ils disent, notamment quand il s’agit de se couvrir mutuellement. King Kong est un des rares jeux où les PNJ ne sont pas des boulets mais bien de véritables compagnons. Bon, on se traîne bien un boulet, mais ce qui est génial c’est que cela fait partie de sa personnalité, puisque c’est le petit jeune Jimmy qui a la frousse et préfère se planquer plutôt que d’affronter l’ennemi selon les moments. A côté de ça, Hayes est d’une grande aide, et même Carl Denham se défend bien. Un passage m’a particulièrement bluffé (même si ce n’est que du script) : c’est le moment où l’on doit traverser une courte distance dans un marécage infesté de poissons voraces sans pouvoir utiliser d’arme, on ne peut pas faire autrement que de faire confiance au pote sur la berge qui affirme avec aplomb nous couvrir… De quoi se chier dessus en repensant aux comportements foireux de la plupart des personnages secondaires dans la majorité des jeux vidéo. Finalement cet effet joue pour King Kong, car on n’a pas forcément envie de faire confiance au compagnon mais on est obligé et on prie pour qu’il touche sa cible dès qu’un monstre apparaît soudainement devant nous. King Kong possède quelques bonnes idées narratives dans ce genre, de quoi réserver des surprises malgré une progression dans le fond assez balisée.





Je n’ai toutefois pas encore parlé des phases durant lesquelles on incarne King Kong, phases qui tranchent nettement et apportent un peu de diversité par rapport aux niveaux dédiés à Jack. On passe d’humain faible et proie facile, à singe géant qui pulvérise tout sur son passage. La différence est flagrante, c’est le moins que l’on puisse dire. Mais ce contraste est à peu près le seul intérêt des niveaux avec King Kong. Bon, certes, ces niveaux sont défoulants, car on explose tout et on atomise les T.Rex qui nous impressionnaient jusque-là, en leur disloquant la mâchoire. Et puis on peut se balancer aux branches, marcher contre les murs, grimper aux lianes, arracher des arbres, les jeter sur les ennemis… La puissance bestiale du singe est bien retranscrite et la coopération avec Anne est amusante et instaure une complicité entre l’animal et la femme. Mais le gameplay est sommaire, on bourrine les boutons à l’approche des ennemis et on a plutôt l’impression de brasser du vent dans tous les sens à cause des angles de caméra qui empêchent d’apprécier les distances. Ces phases ne sont pas aussi abouties et maîtrisées que celles dans la peau de Jack, on sent le prétexte pour apporter du spectaculaire et de l’action brute à l’aventure mais sans que cela soit très profond ni d’un intérêt fondamental. Les niveaux avec Kong sont d’ailleurs très faciles, et il est rare de mourir (à moins de laisser Anne se faire écharper), ce qui en soi prouve la puissance et la résistance phénoménales du singe mais fait davantage ressembler ces niveaux à de simples démonstrations techniques. C’est plaisant mais pas transcendant.





King Kong reste malgré tout une expérience intéressante à vivre. Son approche est tout à fait singulière et réserve des moments que l’on n’a pas forcément l’occasion de rencontrer dans d’autres jeux, en tout cas je ne connais pas d’autres jeux procurant le même genre de sensation, en misant sur l’épure presque absolue du gameplay et de l’interface, plongeant, par ce biais, le joueur au plus près de l’action. Le pari de proposer une ambiance forte et une approche différente dans la manière de jouer est globalement réussi, malgré quelques faiblesses comme l’action un poil répétitive qui est en quelque sorte la conséquence logique des partis pris des concepteurs (environnement unique, gameplay sec sur l’os). En tout cas King Kong n’est pas un FPS comme les autres, et c’est sans doute son plus grand mérite.