Klonoa : Door To Phantomile (PS)




Les jeux de plate-forme sortis sur Playstation ont eu du mal à se faire une place au soleil face à la domination outrageuse de la Nintendo 64 dans ce domaine avec des titres comme Super Mario 64 et les deux Banjo. Si Klonoa : Door To Phantomile ne rivalise pas avec les jeux de Nintendo et de Rare, il possède un capital sympathie et une inventivité en tout point réjouissants. A une époque où les fers de lance du genre présentent de larges environnements ouverts en 3D, dans lesquels l’exploration est de mise, Klonoa se repose sur des bases plus classiques, avec des niveaux en deux dimensions qui s’enchaînent les uns après les autres. En fait, les niveaux ne sont pas vraiment en deux dimensions mais plutôt en 2.5D, Klonoa étant sans doute le jeu qui correspond le mieux à cette expression souvent obscure, sinon galvaudée. En d’autres termes, le personnage se déplace sur un plan linéaire, la caméra le suivant toujours de profil, mais il est possible par moment de se déplacer dans le sens de la profondeur pour rejoindre d’autres plans, en arrière fond ou vers l’écran. Les niveaux se parcourent le plus souvent en appuyant à droite ou à gauche mais ils ont une véritable architecture en trois dimensions qui tire largement partie de la profondeur. L’effet est très bien géré et apporte des possibilités originales pour un jeu de plate-forme. Si les premiers niveaux sont très simples et consistent en un chemin linéaire, dès le milieu de l’aventure les niveaux sont beaucoup plus riches et il faut faire des allers-retours pour débloquer des passages ou trouver des objets qui permettent de progresser, agrémentant les phases de plate-forme classique d’un soupçon d’exploration bien sentie.





Le joueur dirige Klonoa, une petite bestiole aux longues oreilles, qui semble avoir hérité d’un charisme à la Sonic, casquette vissée sur la tête et petit sourire en coin même si le personnage est adorable et très attaché à Huepow, son compagnon en forme de boule qui le suit partout. La jouabilité est d’une simplicité ahurissante, puisque toutes les actions tiennent sur deux boutons et la croix directionnelle. En gros, on ne verrait pas la différence en jouant sur une manette NES. Pourtant les possibilités sont astucieuses et on n’a jamais l’impression de ne pas en avoir assez. Les mouvements reposent sur l’utilisation des ennemis. La seule chose que Klonoa peut faire (outre marcher et sauter) est d’attraper les ennemis. Une fois qu’il porte un ennemi au-dessus de sa tête il peut faire deux choses : soit le lancer pour éliminer un autre ennemi, casser une caisse ou récupérer un item, soit effectuer un double saut qui lui permet d’accéder à des endroits élevés et de réaliser des combos de sauts en choppant des ennemis en hauteur de manière successive. Le double saut a aussi pour effet de lancer l’ennemi vers le bas et donc de toucher ce qui se trouve en dessous, ennemis et autres objets, technique essentielle lors de certains passages. Vu comme cela, la jouabilité paraît limitée mais il n’en est rien car les situations se renouvellent sans cesse. Les ennemis sont de plusieurs sortes : ennemis de base qui servent à peu près tout le temps, leur version agrandie qu’il est plus difficile à éliminer, ceux qui portent une armure, ceux qui lancent des projectiles, ceux dont la tête est le point faible, ceux qui se protègent avec un bouclier, qui ont des ressorts ou bien encore qui permettent de s’élever dans les airs quand on les attrape.





Cerner les caractéristiques et l’utilité que l’on peut tirer des différents ennemis est essentiel pour progresser dans les niveaux. Il convient également de bien observer le décor car le jeu regorge d’éléments placés dans la profondeur qui sont nécessaires pour avancer. Certains interrupteurs sont ainsi placés au second plan et donc inatteignables, à moins de lancer un ennemi en se plaçant en face d’eux, car si on ne peut pas toujours se déplacer en profondeur on peut néanmoins envoyer les projectiles vers le fond du décor ou vers l’écran. Et du coup, les possibilités deviennent multiples. A un moment on doit, par exemple, faire tomber des passerelles au second plan en jetant des ennemis dessus pour pouvoir ensuite les utiliser pour franchir un ravin plus loin. A plusieurs reprises il faut également éliminer des ennemis vers le fond de l’écran car ils squattent une zone que l’on ne peut franchir à cause d’eux, zone que l’on peut ensuite rejoindre et passer tranquillement. Le feeling se rapproche donc d’un jeu de plate-forme 2D, dans tout ce qui est saut, précision, chute dans les trous (on ne peut pas tomber dans le sens de la profondeur, juste à droite et à gauche d’une plate-forme), mais le jeu apporte un tas d’éléments et de situations qui nécessitent une visualisation 3D des environnements et qui font l’originalité de Klonoa. Je reste toujours aussi émerveillé par l’architecture de certains niveaux qui font preuve d’une audace aussi humble que décoiffante. On sent le travail d’artisan, une sorte de virtuosité contenue qui rend le jeu attachant au possible. Les niveaux vont par ailleurs toujours par deux (1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 3-1 etc.) et à la fin de chaque second niveau on doit affronter un boss qui tire évidemment parti de la représentation graphique. Les boss, bien que simples, sont tous très réussis.





Les premiers niveaux sont classiques dans leur déroulement, mais à partir du niveau 3-2 les choses commencent à prendre de l’ampleur. Ce niveau qui se déroule dans un arbre, utilise un mécanisme qui permet de tourner autour d’un axe et donc d’avoir accès à plusieurs embranchements. On doit trouver son chemin pour activer l’engrenage permettant d’atteindre le sommet de l’arbre. Cela nécessite un peu de tâtonnement et d’exploration. Dans un autre niveau il faut trouver quatre sphères afin d’ouvrir la porte qui se trouve au tout début du stage. Le tout est donc loin d’être linéaire et le jeu cherche vraiment à diversifier le déroulement des niveaux au point d’en faire de véritables petits mondes qui se parcourent de manière libre, à la façon des jeux de plate-forme en 3D ouverte. Les perspectives permettent souvent de voir les différents plans des niveaux. C’est dans ces moments que l’on se surprend à trouver l’architecture vraiment ingénieuse. Dans un niveau, on traverse une portion au début avec en fond une section inaccessible que l’on parcourt finalement plus loin, une fois que l’on a bien progressé dans le niveau. Dans le stage où l’on doit récupérer les quatre sphères on voit carrément une des sphères en question sans que l’on puisse l’atteindre. Il faut alors trouver le bon chemin pour pouvoir mettre la main dessus. Les niveaux sont si bien construits et riches qu’il faut parfois plus d’un quart d’heure pour les boucler la première fois. Le jeu comporte seulement 12 niveaux, ce qui est bien peu, car on les termine en un peu moins de cinq heures. On peut ensuite revenir à volonté dans chacun des niveaux pour trouver tous les personnages à sauver (six par niveaux), ce qui monte la durée de vie à huit heures. Cela permet de débloquer un ultime niveau qui est en fait un parcours du combattant à finir le plus vite possible qui pousse la jouabilité dans ses derniers retranchements avec des passages ampoulés et ardus où il faut sauter d’ennemi en ennemi au-dessus d’une lave mortelle. Outre ce niveau, le jeu n’est pas bien dur (en fait même ce niveau bonus n’est pas si difficile avec un peu de persévérance). Klonoa dispose de trois cœurs, chaque fois qu’il se fait toucher il perd une moitié de cœur, ce qui laisse un peu de marge. On meurt surtout quand on tombe dans un trou ou sur un obstacle mortel. On n’est jamais à court de vies car on en récupère pas mal dans les niveaux, soit directement, soit en récoltant 100 rubis. Les stages comportent plusieurs checkpoints où l’on reprend en cas de mort, ce qui facilite un peu plus la progression.





On ne peut pas reprocher grand-chose à Klonoa. Certes le jeu est facile et ne dure pas très longtemps mais cela ne constitue pas un véritable défaut. En fait, Klonoa est un jeu si accompli que sa durée de vie n’est pas un problème. Les concepteurs auraient pu créer quelques niveaux de plus ? Sans doute. Mais en l’état, on ne s’ennuie à aucun moment, chaque niveau possède une identité qui lui est propre, les environnements ne se répètent pas ou si peu, le souci du détail est constant, les idées sont nombreuses, on passe un très bon moment et certains passages sont vraiment marquants… C’est beaucoup plus que la moyenne des jeux de plate-forme de base. Klonoa atteint le juste équilibre entre le manque et le trop plein, et c’est ce qui lui permet, entre autre, de conserver son charme intact. Car du charme, ce jeu en a à revendre. Son univers est, là aussi, beaucoup mieux exploité et mis en avant que dans la plupart des jeux de plate-forme. La succession des niveaux est justifiée par le déroulement du scénario qui voit Klonoa et Huepow poursuivre le méchant Ghadius qui cherche à répandre l’énergie des cauchemars sur le monde. On a droit à quelques révélations et à l’apparition de personnages tous aussi mignons que le duo de héros. Le design est très kawaii, avec des protagonistes tout en rondeur et des décors chatoyants, ce qui n’empêche pas le grand méchant d’être mine de rien plutôt flippant. Les graphismes sont réussis malgré le poids des ans qui se ressent par instant. Les éléments ont tendance à pixelliser, mais paradoxalement cela donne un peu plus de charme au jeu. En fait la représentation adoptée a le mérite et le bon goût de se dispenser du tout 3D et des textures parfois désastreuses de l’époque. Les décors restent donc agréables à l’œil et conservent une identité unique en son genre. Les musiques sont, quant à elles, excellentes et accompagnent les niveaux avec un entrain qui colle idéalement à l’univers coloré et enjoué. Les thèmes sont vraiment bons, on peut même débloquer un soundtest quand on finit le niveau bonus.





Enfin il se dégage de Klonoa une saveur particulière, irrésistible, qui doit sans doute beaucoup à l’époque où le jeu est sorti. En jouant, on sent une conception du jeu de plate-forme typique des années 90. Klonoa semble s’inspirer de la référence incontournable du genre, à savoir Mario, et plus particulièrement de Yoshi’s Island qui partage pas mal de points communs avec le titre de Namco. Ce ne sont peut-être pas des points vraiment flagrants mais, en jouant, quelques détails apparaissent et finissent pas s’imposer de manière indéniable, à l’image de la possibilité qu’a Klonoa de planer quelques secondes avec ses oreilles, comme le fait Yoshi quand il pédale dans les airs, ce qui est très pratique pour ajuster ses sauts dans un cas comme dans l’autre. Les ennemis de base dans Klonoa ressemblent énormément aux Maskass. On pourrait aussi citer les versions agrandies des ennemies qui pixellisent, les personnages à sauver pour boucler les niveaux à 100% (comme les fleurs dans Yoshi’s Island), les bonus qui se planquent dans des bulles à éclater, dans des fleurs ou dans des œufs, voire la manière de parcourir/explorer certains niveaux alors que l’on est dans un jeu avant tout en deux dimensions… Malgré tout cela, Klonoa reste un jeu à part entière, au feeling unique, mais toutes ces références rajoutent encore plus de charme à l’aventure et au plaisir de jeu. Klonoa est définitivement un très bon jeu de plate-forme qui prouve que la Playstation avait aussi des choses à dire dans ce domaine. Le jeu a d’ailleurs connu un remake sur WII qui a l’air vraiment bien fait. Je n’ai vu que des screenshots mais les graphismes semblent magnifiques et le level-design fidèle à l’original.