Kingdom Hearts (PS2)




Kingdom Hearts, c’est avant tout le mélange improbable entre l’univers des Final Fantasy et celui de Disney. Sur le papier cette alliance est saugrenue, mais le jeu arrive judicieusement à rendre cette alliance crédible en proposant une histoire à base d’univers parallèles. Suite à l’attaque de créatures des ténèbres, les Sans Cœur, les frontières entres les mondes deviennent perméables. Il devient alors possible de voyager à travers les différents univers, ce qui explique pourquoi les personnages issus des univers des Final Fantasy (Cloud, Squall, Tidus, Aerith…) sont ainsi susceptibles de croiser les protagonistes des univers Disney (Donald, Dingo, Aladdin, Tarzan, Alice, j’en passe et des meilleures). Mais les Sans Cœur menacent surtout de supprimer tous les mondes existants, en volant le cœur des gens. Seul le maître de la Keyblade (une arme en forme de clé) peut renvoyer les Sans Cœur dans les ténèbres et rétablir l’équilibre dans l’univers en scellant les serrures de chaque monde. Bien entendu, c’est Sora, un jeune garçon contrôlé par le joueur, qui est désigné maître de la Keyblade et qui va devoir se charger de la sale besogne. Son véritable but est toutefois de retrouver ses deux amis, Riku et Kairi, qu’il a perdus de vue lors de la disparition de leur monde. Sora est vite rejoint par Donald et Dingo qui, eux, sont à la recherche de Mickey qui a subitement disparu de son royaume, apparemment parti en croisade pour contrecarrer l’invasion des Sans Cœur.





Kingdom Hearts se présente donc comme un jeu d’action avec combats en temps réel. On dirige Sora, armé de sa Keyblade, et on tranche les ennemis qui apparaissent en nombre. Le gameplay se résume la plupart du temps à appuyer sur le bouton d’action pour donner des coups avec le bon timing afin d’enchaîner des combos. Chaque ennemi tué rapporte de l’expérience, on gagne ainsi des niveaux qui permettent d’acquérir de nouvelles compétences. Cela peut aller de mouvements particuliers (roulade, contre-attaque rapide) en passant par des aptitudes intéressantes (résister à un KO, attirer les sphères de santé et d’argent lâchées par les ennemis) et des techniques spéciales utilisant des points de magie. Ces compétences doivent être activées dans le menu des options, mais elles coûtent un certain nombre de points de compétence, il faut donc faire un choix car ces points sont limités. On dispose également de magies, dans la grande tradition des Final Fantasy (brasier, glacier, foudre, soin, plus quelques autres, avec leurs déclinaisons + et X), mais aussi d’invocations prenant la forme de certains personnages Disney (le Roi Lion et Dumbo, par exemple). On est évidemment accompagné par deux personnages qui se battent à nos côtés. La plupart du temps, ce sont Donald et Dingo mais on peut choisir un autre personnage selon le monde dans lequel on se trouve. Au fil de l’aventure, Aladdin, Tarzan ou bien encore Peter Pan peuvent ainsi nous prêter main forte.





Malgré toutes ces possibilités, les combats se révèlent répétitifs. On bourrine sans arrêt car c’est la technique la plus efficace. A part le toujours aussi crucial soin, les magies ne servent pas souvent. Elles sont de toute manière trop chiantes à utiliser. Il faut soit passer par le menu et choisir la magie dans une liste, nous laissant à la merci des ennemis car l’action ne s’arrête pas, soit assigner la magie dans un slot que l’on active en appuyant sur L1 et la touche correspondant au slot en question. Dans le feu de l’action on a vite fait de se mélanger les pinceaux. Outre leur aspect bourrin, les combats sont également ternis par la gestion des caméras qui ont vraiment du mal à suivre les mouvements des personnages et des ennemis. Le cadrage n’est pas terrible, et quand on est entouré par un paquet de monstres on a parfois du mal à voir d’où viennent les attaques. Le jeu dispose évidemment d’un système de lock mais on est loin de la réussite d’un Zelda sur ce point, cela ne contribue pas à clarifier l’action alors que c’est censé être son objectif. Les distances sont difficiles à évaluer et les ennemis (surtout les plus puissants) n’arrêtent pas de bouger, ce qui fait que l’on a souvent tendance à taper dans le vide. Les combats sont vraiment brouillons, c’est presque l’anarchie quand il y a beaucoup d’ennemis. Au niveau de la profondeur de son gameplay, Kingdom Hearts n’est guère plus brillant qu’un jeu d’action de base, à la Drakengard, où le tapage frénétique du même bouton demeure la règle absolue. Heureusement, pour qui n’est pas réfractaire à ce genre de jouabilité basique et répétitive, les phases d’action restent défoulantes, et il faut avouer que le comportement des deux compagnons est bien géré. Il est impossible de les contrôler directement, mais on peut leur indiquer une marche à suivre dans les options. En combat, ils se débrouillent tout seul, mais ce ne sont jamais des boulets. S’ils perdent toute leur vie, ils sont immobilisés plusieurs secondes ou plusieurs minutes (certaines compétences permettent de réduire ce temps) puis ils repartent à l’assaut comme si de rien n’était. Par contre ils épuisent très vite leur stock de MP donc il vaut mieux faire le plein d’objets permettant de récupérer des MP plutôt que des HP.





Si Kingdom Hearts ne brille pas avec ses combats, il se détache de la concurrence grâce à son univers enchanteur, ou plutôt "ses" univers enchanteurs. L’aventure est en effet composée de plusieurs mondes issus des films Disney que l’on explore les uns après les autres afin de les débarrasser de la vermine. Chaque monde représente en fait un niveau qui reprend l’atmosphère, les personnages, ainsi que les histoires schématisées de certains des dessins animés les plus célèbres de la firme américaine. On est ainsi amené à visiter le Pays des Merveilles où l’on croise Alice, le chat du Cheshire et la Reine de Cœur, on parcourt également Agrabah en compagnie d’Aladdin, à la recherche de Jasmine, ou bien encore des univers plus surprenants à l’image du monde de Jack Skellington tiré de l’Etrange Noël de Monsieur Jack. Découvrir chaque nouveau monde est un plaisir en soi car on ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre et la surprise est souvent au rendez-vous. En tout cas la charte graphique des univers Disney est respectée de manière épatante. La fidélité se ressent dans les moindres détails, des décors au choix des couleurs, et surtout au niveau du soin apporté à la modélisation et au doublage des personnages. Les animations de Donald et de Dingo sont merveilleuses. La moindre cinématique les faisant apparaître est un petit bonheur : leur première apparition au début du jeu est, à ce titre, fort réjouissante. On se croirait vraiment devant un dessin animé tant les mimiques des personnages sont impressionnantes de fidélité, sans parler des doublages français qui font appel aux véritables doubleurs afin de respecter les œuvres originales et ainsi renforcer l’immersion du joueur dans cet univers légèrement azimuté. Techniquement, les graphismes ont pris un petit coup de vieux (on sent que la console en est à ses débuts), mais le jeu dégage une atmosphère dont le charme est resté intact.





Il est toutefois dommage que les mondes ne profitent pas pleinement du potentiel des univers dont ils sont tirés. Leur attrait passe davantage par la magie des décors que par leur achitecture qui demeure simple et limitée. Les niveaux sont avant tout pensés pour l’action, on se retrouve donc avec des enchaînements de salles et de couloirs, en forme de donjon cumulant les codes des univers qu’ils représentent, où l’exploration et la réflexion constituent une portion congrue de l’expérience. On croise bien quelques mécanismes à déjouer pour progresser mais le plus souvent il convient surtout d’éliminer tous les monstres qui osent apparaître dans le coin. Le jeu nous oblige d’ailleurs à tuer les ennemis avant de pouvoir activer un mécanisme, aspect frustrant quand on veut tracer sa route en évitant les combats. Dans chaque monde le but consiste donc à aider les personnages qui s’y trouvent, dans une variante des enjeux que l’on retrouve dans les dessins animés (Ariel est attirée par le monde des humains, Tarzan et Jane sont en conflit avec le chasseur Clayton…). Bref, on fouille chaque zone, on progresse dans le niveau, on fait quelques allers-retours pour faire avancer l’intrigue et en général à la fin on affronte un boss qui n’est autre que le grand méchant de l’univers en question. Autant dire que la galerie des méchants a de la gueule, on a rarement vu autant de personnages charismatiques réunis dans ce domaine (Jaffar, le Capitaine Crochet, Maléfique, Ursula…). Mais on peut déplorer encore une fois des affrontements peu mémorables en raison d’un système de combat trop bourrin et brouillon.





C’est le constat qui revient sans cesse avec Kingdom Hearts : le jeu possède un univers réjouissant et plein de choses intéressantes mais il n’en fait pas grand-chose de palpitant. Les mondes sont chouettes à parcourir, pour le simple plaisir des yeux, mais ils n’offrent jamais l’évasion que l’on était en droit d’attendre. On reste constamment dans un jeu d’action basique et bas du front, alors que l’univers Disney évoque autre chose cette vision pauvrement créative et peu stimulante sur le plan de l’imagination. Le jeu paraît ainsi bridé dans son expression, cela se sent plus particulièrement dans le Pays Imaginaire. S’il existe un univers Disney qui promet monts et merveilles, rêves et fantastique, c’est bien le Pays Imaginaire de Peter Pan et du Capitaine Crochet : tout est dans l’intitulé ! On est curieux de voir ce que le jeu est capable d’en faire, et de quelle manière il s’approprie cet univers insaisissable. Force est de constater que le résultat est décevant car ce monde est pensé comme les autres, à savoir un bête niveau d’action cherchant malgré tout à capturer l’essence du dessin animé. Impossible : on a donc une première partie sur le bateau du Capitaine Crochet, sans magie, au level design pauvre, et une seconde partie sortant de nulle part au sommet de l’horloge de Big Ben.

Finalement, le monde le plus intéressant reste la ville « neutre » Traverse, création originale du jeu. A la fois étape de repos et niveau à part entière peuplé de monstres, cette ville dévoile ses secrets et sa richesse au fil de l’aventure et des capacités que l’on apprend pour accéder à de nouveaux endroits. Pour le reste, le level design des mondes est paresseux. Il est d’autant plus limité par la gestion médiocre des sauts. On a l’impression que Sora ne pèse rien, et les collisions avec le décor sont plutôt foireuses. On sent que Squaresoft n’est pas habitué à créer des jeux de plateforme. Le début du jeu est d’ailleurs très poussif avec une sorte d’introduction interminable en guise de tutorial à peine masqué où l’on doit explorer une plage (le monde de Sora et de ses potes en fait) pour trouver des objets avec à la clé des séquences de sauts sur des plateformes pas amusantes pour un sou et très vite redondantes. Kingdom Hearts est vraiment lent au démarrage, le jeu propose une des pires introductions qu’il m’ait été donné de voir, sérieusement. Il faut avoir de la patience pour ne pas décrocher, même si ensuite le jeu se révèle être plutôt long, avec près de 25 heures sans faire les innombrables quêtes annexes qui permettent d’améliorer son équipement, de trouver des objets rares et d'affronter des boss optionnels. On peut ainsi mentionner la recherche des dalmatiens éparpillés dans les mondes ou bien encore la quête du livre de Winnie l’Ourson qui montrent encore un peu plus la manière avec laquelle le jeu s'approprie l’univers Disney pour le mariner à sa sauce et enrichir son propre monde.





On ne peut enlever à Kingdom Hearts le mérite, en quelque sorte, de réinventer l’univers Disney, ou du moins de l’utiliser dans une nouvelle perspective. Globalement, le mélange est réussi, et tous les éléments issus de chez Disney apportent une atmosphère unique au jeu, c’est même son principal atout, avec des personnages attachants (Donald et Dingo en tête qui se paient les moments les plus amusants de l’aventure) et des univers colorés. Mais Kingdom Hearts reste avant tout un jeu très perfectible, et trop basique, qui mise sans doute trop sur son idée "Final Fantasy rencontre Disney" et peine à proposer un gameplay digne de ce nom, et surtout une jouabilité maîtrisée et qui procure du plaisir. C’est basique, paresseux et du coup vite répétitif, que ce soit les phases de combat qui sont brouillonnes ou les niveaux au level design sans étincelle.

Mais s’il fallait une seule et unique preuve pour montrer à quel point Kingdom Hearts est un jeu qui semble, par moment, avoir été réalisé à l’arrache, il suffirait de parler des phases de shoot them up, incroyablement moches, injouables et inintéressantes. Mais qu’est-ce qui est passé dans l’esprit des concepteurs ? Ces phases en vaisseau, permettant de relier les mondes, n’enrichissent pas le gameplay, bien au contraire, elles semblent sortir de nulle part et jurent atrocement avec le reste du jeu. Et je ne parle pas du menu permettant de confectionner son propre vaisseau à base de blocs géométriques qui m’a paru tellement obscur que je l’ai fui après y avoir passé trente secondes en tentant de comprendre son fonctionnement. J’ai ramassé un tas de blocs durant ma partie, mais ils ne m’ont jamais servi à rien et je n’en ai pas eu besoin, le vaisseau de base m’ayant largement suffi. Enfin, se focaliser sur ce point qui est une erreur manifeste ne rend pas justice à Kingdom Hearts qui vaut bien mieux que cela (heureusement sinon le jeu serait vraiment pourri) mais je trouve que c’est assez significatif de la manière avec laquelle ce titre a été conçu : un jeu qui n’est pas aussi abouti et maîtrisé que son enveloppe le laisse penser. Des idées et du charme qui suffiront à accrocher certains joueurs, mais au final un jeu pas très bien fini et trop bancal pour être une référence sur la console.