Killzone (PS2)




Killzone est un FPS à l’univers sombre, fortement inspiré du mouvement dark SF. Dans un univers où les humains ont réussi à coloniser quelques planètes disséminées dans l’espace, un mouvement de révolte s’organise sur Helghan, une planète laissée pour compte où la contamination de l’atmosphère a engendré des mutations sur les colonisateurs. Scolar Visari, l’empereur helghast, a levé une armée et s’apprête à lancer une offensive sur la planète Vekta, avant de s’attaquer à la Terre. On est ainsi balancé dans la peau de Ian Templar, un officier humain en poste sur Vekta qui va devoir repousser tant bien que mal l’invasion des soldats helghasts en attendant les renforts envoyés par la Terre. Le scénario est très balisé et ne réserve aucune surprise ou audace narrative. On est là pour tracer notre route au milieu des troupes ennemies avec pour but final de couper la tête de l’armée helghast.





Le véritable point fort de Killzone est son univers à la fois glauque et sublime. Les environnements sont très inspirés, on alterne ainsi entre niveaux urbains à l’architecture imposante et sobrement futuriste, et niveaux en pleine nature, hostile et oppressante. On a vraiment le sentiment de progresser dans un monde post apocalyptique en proie à la destruction et à la déchéance. Les graphismes servent à merveille cette ambiance noire. Killzone fait partie des FPS qui donnent vraiment l’impression de franchir un palier en terme graphique par rapport à des titres console sortis au début des années 2000. On est ainsi à mille lieues des James Bond et autres Medal Of Honor, on sent vraiment l’apport de la puissance de la Playstation 2 et ça fait plaisir à voir. Certaines constructions sont grandioses (la station météo), les aires urbaines sont criantes de réalisme, certains passages possèdent un potentiel poétique étonnant (le parc avec ses cerisiers en fleur). On pourra toujours trouver un peu de brouillard au loin (dans les marais, par exemple, même si là c’est fait exprès) et quelques bugs de collision mais dans l’ensemble le jeu ne fait aucune faute de goût. Face à une telle cohérence esthétique, l’immersion n’en est que plus grande. Que ce soit dans les tranchées, dans les villes désertées, sur la plage, aux docks, dans les marais ou en pleine montagne, on se sent impliqué dans le conflit, on a le sentiment de participer à une véritable guérilla désespérée d’une intensité éprouvante.





Ce sentiment est renforcé par la qualité de l’action qui est menée d’une main de maître. La jouabilité est classique : on se déplace avec le stick gauche, on vise avec le stick droit et on tire avec R1 (tir principal) ou R2 (tir secondaire). Certaines armes permettent d’activer un zoom afin de mieux viser. Le réticule de visée est sensible, il faut un certain temps avant de s’habituer à ajuster les tirs de manière précise sans partir à l’autre bout de l’écran. On dispose d’une panoplie d’armes assez variée et intéressante à prendre en main. Cela va du pistolet de poing, en passant par les fusils d’assaut, l’inévitable fusil sniper et les diverses armes qui lancent des grenades et autres roquettes. Chaque arme possède ses qualités et ses défauts, en terme de puissance, de précision, de chargeur et bien sûr de tir secondaire (le fusil d’assaut humain fait lance grenade, tandis que celui des helghasts fait fusil à pompe, par exemple). Chaque joueur doit donc trouver celle avec laquelle il se sent le plus à l’aise et qui lui paraît la plus pratique pour affronter les troupes adverses. Le choix n’est pas anodin car on ne peut transporter que trois armes, on se retrouve ainsi à hésiter au moment il faut abandonner une arme au profit d’une autre trouvée sur le champ de bataille.





En tout cas les ennemis sont très résistants, voire un peu trop. Les troupes helghasts se répartissent en sept catégories, du soldat de base à l’officier. Les soldats de base ne sont pas très costauds mais dès que l’on se frotte aux troupes d’élites, les choses se corsent, tant ces ennemis sont coriaces et d’une résistance à toute épreuve. Il faut leur tirer une quantité impressionnante de balles avant de les voir flancher. Une grenade en pleine tronche n’arrive même pas à les achever d’un coup. J’ai l’impression que la résistance exacerbée des ennemis est devenue incontournable dans les FPS modernes, comme pour augmenter la difficulté en proposant des adversaires qui paraissent finalement aussi costauds que le joueur. Il est loin le temps où l’on pouvait achever un ennemi avec une balle bien placée dans Perfect Dark. Conséquence, la localisation des dégâts semble également avoir disparu. Dans Perfect Dark (encore) si un tir dans la jambe ne permettait pas de tuer un ennemi, cela le tordait de douleur et l’empêchait de réagir ou de se déplacer pour se mettre à l’abri, le temps qu’on le plombe une bonne fois pour toutes. Dans Killzone, on a beau truffer les ennemis de balles dans toutes les parties du corps, ils n’ont aucun problème pour se planquer et revenir à l’assaut jusqu’à ce qu’ils trépassent définitivement sous les tirs répétés. Seul le fusil sniper échappe à cette règle. Encore une fois j’ai envie de dire. Car le fusil sniper est devenu l’arme ultime des FPS, le graal du graal qui permet d’une simple balle de tuer n’importe quel ennemi, quelle que soit la partie touchée. Je ne comprends pas cette incohérence qui n’obéit vraiment qu’à une sacralisation du fusil sniper (ce doit être le mythe Il Faut Sauver Le Soldat Ryan). D’accord, tirer au sniper c’est jouissif et classe, mais le fait qu’une balle de sniper fichée dans une jambe fasse plus de dégâts qu’une roquette ou une grenade me laissera toujours perplexe. Ce n’est pas un reproche fait à Killzone car j’ai l’impression que la plupart des FPS sont dans le même cas, mais c’est un détail qui a toujours le don de m’amuser, et puis faut avouer que je suis quand même très fan du fusil sniper.





Les ennemis sont donc très résistants et, en ce sens, ils obligent le joueur à prendre toutes les précautions avant de rentrer dans le tas, la fleur au fusil, en pensant dézinguer à tout va. Chaque fusillade prend la forme d’une véritable guerre des tranchées, où le moindre mètre se gagne à la sueur du front. On avance lentement, en prenant bien soin de tirer parti des décors pour se mettre à couvert et progresser petit à petit pour défaire les positions adverses. Le fait de récupérer progressivement la santé impose davantage de temps morts durant les batailles afin de regagner de la force, le cas échéant. Les ennemis possèdent une bonne IA, ils se planquent dès qu’ils se sentent trop exposés, se servent des mitrailleuses fixes pour nous canarder, et visent très bien dès que l’on est à découvert. Certaines unités semblent plus kamikazes que d’autres et n’hésitent pas à venir au contact. On note quelques errements par moment (absence de réaction alors qu’on est à deux mètres d’eux) mais dans l’ensemble le comportement des ennemis est crédible et renforce l’intensité de l’action. La structure des niveaux, superbement bien pensée, parachève le sentiment d’être au cœur d’un conflit rapproché, une guérilla violente et sans pardon. Les niveaux les plus réussis sans doute ceux qui se déroulent dans des environnements urbains désolés, désertés et à moitié détruits. On navigue ainsi dans les bâtiments, on arpente les rues complètement mortes, avec à chaque recoin la possibilité de voir surgir une escouade d’helghasts prête à en découdre. Les environnements regorgent d’éléments qui peuvent servir à se cacher et à progresser. On peut aussi parfois prendre un chemin alternatif pour avoir une meilleure position de tir.





Chaque séquence, chaque terrain, propose un aspect stratégique des plus réjouissants et sans cesse renouvelé. On n’est pas non plus dans une simulation de guerre, car l’action est prépondérante mais Killzone est un FPS très bien équilibré, jamais trop bourrin ni trop tactique et empesé. En pleine ville on essaie de progresser à l’abri des débris. Lors du passage dans un supermarché on tente tant bien que mal de déloger les ennemis planqués un peu partout. Dans les docks, les innombrables containers semblent tous cacher un helghast. Dans les marais il vaut mieux être sur ses gardes et tendre l’oreille pour repérer le bruit des engins et des troupes ennemis qui s’approchent à travers le brouillard. Par moment on ne sait plus où donner de la tête tant les tirs fusent de partout, c’est d’ailleurs un peu frustrant de se prendre grenade sur grenade sans savoir d’où elles proviennent. Mais cela fait partie du quotidien d’un soldat. Les niveaux sont entièrement dédiés aux escarmouches et à l’avancée au milieu des lignes ennemies où chaque position doit être prise. On doit réaliser des objectifs mais les niveaux sont tellement linéaires que le simple fait d’avancer suffit à les compléter. Le seul reproche que l’on pourrait faire est l’effet de couloir qui en ressort, et même si certains environnements à ciel ouvert (comme les marais ou les montagnes) font illusion de manière astucieuse, les niveaux consistent à aller d'un point A à un point B. Pourtant la lassitude se fait rarement sentir. Certes on tire sur des helghasts du début à la fin et l’on pourrait croire qu’aligner une tripotée d’ennemis qui se ressemblent tous plus ou moins peut paraître redondant. Mais ce n’est pas vraiment le cas. Non seulement le design des helghasts est très réussi et participe à la cohérence de l’univers post nucléaire, mais c’est surtout la qualité des niveaux et l’intensité de l’action qui maintiennent sans problème l’intérêt durant la dizaine d’heures que dure la campagne principale. La topographie des niveaux engendre des fusillades toutes aussi différentes les unes que les autres, du coup la linéarité des niveaux n’est pas un problème. Au contraire, l’action ne s’éparpille pas et n’en est que plus dense.





Durant les niveaux on est également aidé par des soldats alliés. La plupart font office de PNJ et nous prêtent main forte de manière occasionnelle, selon les passages, apportant encore un peu plus de crédibilité et de foisonnement aux scènes de fusillades. Mais on est surtout accompagné, à partir du troisième niveau, par trois autres personnages qui nous suivent jusqu’à la fin de l’aventure et qui jouent un rôle prépondérant dans l’aventure. Ces personnages apportent une aide bienvenue. Ils agissent de leur propre initiative, se planquent, tirent sur les ennemis et surtout ne meurent jamais ! Bon, des fois ils sont inertes et il faut lancer l’offensive pour qu’ils se jettent dans la mêlée, mais ils éliminent leur lot appréciable d’ennemis, surtout quand les choses commencent à chauffer un peu trop, et même quand on aimerait s’amuser à le faire soi-même. Le truc intéressant c’est que l’on peut choisir lequel de ces personnages incarner avant le choix du niveau. On a donc accès à quatre personnages, Ian Templar (le héros de base), Luger (une femme agent spéciale), Rico (le gros bourrin) et Hakha (un espion helghast). Chacun possède son propre caractère et entretient des relations particulières vis-à-vis des autres. En gros Templar est le capitaine courage, Luger la conscience féminine, Ricco le Rambo nerveux qui veut tout exterminer et qui se méfie de Hakha, l’agent double sage et réfléchi bien qu’un peu flippant. Sur le terrain, chacun de ces personnages possède ses propres caractéristiques, voire ses propres armes. Luger, par exemple, manie un pistolet mitrailleur et peut se faufiler dans des conduits et ramper dans des endroits où les autres personnages n’ont pas accès. On peut ainsi refaire les niveaux en empruntant de nouveaux passages. Il arrive également au cours des niveaux que les personnages se séparent pour accomplir chacun de leur côté des objectifs particuliers. Incarner les différents personnages permet ainsi de se frotter à de nouveaux objectifs. Proposer quatre avatars est donc une bonne idée pour augmenter la replay value. On peut également passer son temps à jouer sur le mode multijoueur, en ligne ou en off line. Ce mode propose des options classiques : deathmatches, défense et attaque de position, capture d’éléments… Ce qui est bien c’est que l’on peut utiliser des bots si on joue tout seul. Les cartes, quant à elles, reprennent les environnements de la campagne principale.





Au final, Killzone s’avère être un excellent FPS qui émerveille par la qualité de sa direction artistique. Son univers est fascinant, les décors sont superbes, l’ambiance est immersive et l’action est d’une rare intensité, avec un sens de la mise en scène totalement maîtrisé. Dans le fond, Killzone est un jeu très classique, et peut s’avérer un poil répétitif puisque les niveaux sont linéaires et l’action se résume à éliminer les vagues successives d’ennemis. Malgré tout, l’univers est tellement réussi et les fusillades si bien gérées que l’on a du mal à lâcher la manette. Le jeu arrive à nous impliquer dans le conflit avec une conviction et une force étonnantes. Killzone est un titre riche en sensation et, par conséquent, un très bon FPS.