Herdy Gerdy (PS2)




Je me souviens très bien du moment ayant précédé la sortie de Herdy Gerdy. La presse en faisait un foin et j’étais intrigué par l’univers bucolique du jeu augurant d’une aventure riche et dépaysante. Mais une fois le jeu sorti, son accueil a été mitigé et on en n’a quasiment plus entendu parler. Herdy Gerdy semble être tombé dans l’oubli presque du jour au lendemain, victime de l’attente qu’il avait lui-même suscitée. Cela n’a pas suffit à entamer mon envie de découvrir le jeu, bien des années plus tard, après avoir enfin acquis une Playstation 2, pour comprendre de visu, manette en main, ce qui avait bien pu causer ce soudain retournement de veste et me rendre compte de la qualité réelle du jeu.





A vrai dire, on n’a pas besoin de jouer très longtemps au jeu pour comprendre ce qui cloche et ce qui a précipité sa chute dans un relatif anonymat. Les graphismes qui ont beaucoup fait parler d’eux possèdent en effet une identité singulière, très proche d’un dessin animé. Cette comparaison est souvent galvaudée (comme pour Wind Waker par exemple), mais Herdy Gerdy est sans doute le jeu que je connais qui s’en rapproche le plus. Cela se ressent notamment lors des cinématiques qui semblent utiliser le moteur du jeu mais qui sont malgré tout plus détaillées que les graphismes des phases de jeu en temps réel. Les animations et surtout les expressions des visages des personnages sont plus riches et donnent vraiment l’impression d’avoir affaire à un travail réalisé pour un dessin animé. C’est un peu moins visible durant les phases de jeu proprement dites (les expressions faciales sont absentes), mais le résultat reste plaisant et charmant. Le problème réside en fait dans le choix des couleurs pastel qui tirent vers le marron verdâtre et semblent délavées. De manière étrange, les couleurs sont beaucoup plus ternes dans les cinématiques que durant les phases de jeu, c’est même assez criant. En fait les cinématiques sont mal réalisées et sentent le travail bâclé. L’effort consenti sur les animations et les expressions est réel mais tout le reste est décevant. Les couleurs sont déprimantes et la modélisation des personnages anarchique avec l’absence ou une mauvaise définition démarquant les contours des personnages par rapport aux décors, ce qui a pour effet de noyer les personnages dans les décors. Ces problèmes sont moins présents lors des phases de jeu mais il vaut mieux régler le contraste et la luminosité de sa télé pour avoir un rendu plus confortable et ne pas devenir aveugle à cause du scintillement et de la palette de couleur trop uniforme. L’univers reste malgré tout assez joli et attachant, avec beaucoup d’environnements naturels bucoliques et des musiques simples et rafraîchissantes.





Le second aspect qui sent le manque de finition flagrant c’est la gestion des caméras à la limite du catastrophique. Herdy Gerdy est l’exemple parfait de ce qu’il ne faut pas faire dans le domaine. La caméra est entièrement manuelle, on la dirige avec le stick droit de la manette, mais on ne peut pas la lever trop en hauteur, elle reste assez proche du sol et ça, on ne s’imagine pas à quel point ce peut être énervant, à moins d’être en train de jouer. Avoir une vue à semi hauteur, au-dessus de la tête du personnage, permet de mieux voir le terrain et anticiper les éventuels dangers, mais dans Herdy Gerdy il faut faire sans et bon gré mal gré, il faut s’habituer à progresser de cette manière. Je ne comprends pas pourquoi la gestion de la caméra a été bridée à ce point. Enfin ce n’est rien à côté des passages où la caméra se bloque contre le moidre obstacle. Les niveaux confinés ou ceux comprenant un tas d’éléments dans le décor occasionnant souvent des blocages de la caméra. Desfois la caméra est complètement coincée et fixe un mur alors que l’on avance sans savoir où on met les pieds, jusqu’à ce que le caméra daigne enfin se replacer comme il faut. Toutes ces contraintes sont crispantes et plus d’une fois on en vient à pester contre le jeu. Au début c’est même déprimant. Entre les couleurs mal choisies et les angles de caméra virevoltants, la migraine et les nausées ne sont jamais très loin. On peut dire que Herdy Gerdy propose une mauvaise entrée en matière et il y a de quoi être facilement rebuté devant tant d’aspects qui semblent bâclés et torchés à la va vite.





Il faut avoir un peu de courage et de persévérance pour poursuivre l’expérience et, malgré tout ce que je viens de dire, je pense que cela vaut le coup, car Herdy Gerdy proposent des choses intéressantes qui justifient le buzz avant sa sortie. Contrairement à ce que j’avais pu penser, Herdy Gerdy n’est pas un jeu d’aventure mais plutôt un jeu de réflexion/stratégie dans la lignée d’un Lemmings. A chaque niveau, le but du jeu est de parquer des bestioles dans leurs enclos respectifs, tout en évitant les pièges présents un peu partout (hauteur, eau, bestioles antagonistes…). Il existe plusieurs types de bêtes, on peut mentionner les Doupys, les animaux de base, et les Gromps, de grosses créatures roses qui bouffent tout ce qui passe entre leurs pattes, mais on croise plusieurs bestioles au cours du jeu et toutes ont des particularités différentes. Pour les regrouper il faut se servir des objets qui sont mis à la disposition de Gerdy, chaque bête réagissant de manière différente aux objets. La flûte est l’objet le plus important car elle permet d’attirer la plupart des animaux qui suivent alors Gerdy à la queu-leu-leu comme le flutiste de Hamelin avec les rats. Il suffit alors de les guider vers un enclos pour les parquer. Evidemment, ce n’est pas aussi facile que cela. Dans un premier temps, il convient de découvrir la structure du niveau, en repérant l’endroit où se trouvent les animaux, le lieu où se situe leur enclos et le parcours qu’il faut faire entre les deux en tenant compte des obstacles à éliminer ou à éviter. On ne peut pas foncer tête baissée dans les niveaux sans quoi on est sûr de perdre un paquet de bêtes à défaut d’avoir bien préparé le terrain. Il faut réfléchir, en amont, à la manière d’aborder les niveaux et les actions à accomplir les unes après les autres pour parquer le maximum de bêtes.

Pour pouvoir accéder au niveau suivant il est nécessaire de parquer un certain nombre de bêtes correspondant à un pourcentage (si on parque toutes les bêtes, le niveau est complété à 100%). Herdy Gerdy est donc un véritable jeu de réflexion, malgré ses airs de jeu de plate-forme ou d’aventure. On peut néamoins remarquer quelques aspects typiques des jeux d’aventure. Pour commencer le jeu possède un scénario peu développé mais bien réel, puisque l’on incarne Herdy, un jeu garçon qui se voit contraint de participer, à la place de son père, au tournoi des bergers organisé par le vil Sadorf afin de sauver l’île entière. Tout au long des niveaux on apprend ainsi les techniques de berger tout en se rapprochant du lieu où se déroule le tournoi. On rencontre parfois des personnages secondaires que l’on peut aider, en résolvant quelques petites énigmes qui permettent de mettre la main sur des objets essentiels à la progression. On peut ainsi récupérer des bottes permettant de sauter, une plume pour grimper aux échelles, des gants pour pousser des blocs ou bien encore un maillot pour nager. Il est, de ce fait, nécessaire de revenir dans certains niveaux pour emprunter des passages menant vers des niveaux différents quand on dispose du bon objet. Mais l’important n’est pas vraiment là, cela ne fait qu’agrémenter agréablement l’aspect réflexion sur lequel s’appuie le jeu.





Malheureusement, même en terme de réflexion, il faut un peu de courage et de bienveillance pour pouvoir profiter des mécanismes et des subtilités proposés par le jeu. En fait le problème vient principalement du level design, car les niveaux sont fouillis et très brouillons, à tel point qu’il est difficile de se repérer et d’assimiler leur structure. Les niveaux ne sont pas vastes à proprement parler mais ils sont gavés de passages dans tous les sens, de chemins en hauteur ou plus ou moins cachés, le tout prenant la forme d’un véritable dédale qu’il faut déchiffrer pour parquer les bestioles. Ce qui paraît parfois le plus simple et évident ne l’est pas vraiment. L’enclos le plus proche n’est pas toujours celui dans lequel il convient de parquer les bêtes, car il peut s’avérer, par la suite, impossible de parquer les autres bêtes dans les autres enclos (chaque enclos ayant une capacité de stockage limité). Il faut donc déterminer le groupe de bestioles destiné à tel ou tel enclos et ainsi décomposer le parcours à effectuer pour mener à bien cette action. C’est là où l’enchevêtrement de chemins prend toute son importance. Certains enclos semblent inaccessibles au premier abord, mais c’est avant de découvrir le chemin qui y mène. Et là tout s’éclaire, mais c’est parfois à perdre la boule tant la structure des niveaux reste obscure et n’aide pas le joueur à se repérer.

La carte, par exemple, est mal fichue. On peut la faire apparaître dans le coin en haut à droite de l’écran, elle indique l’emplacement des différentes bêtes, des enclos et des personnages à qui parler. Mais il aurait été beaucoup plus pratique de pouvoir consulter la carte dans un écran à part et entièrement, ainsi que de proposer un zoom, car la carte accessible dans le jeu est trop petite et étant donné que l’on n’a jamais une vision globale du niveau on perd facilement ses repères (surtout quand on découvre un niveau). On se demande souvent si le level design est génial ou complètement désordonné. Le jeu a surtout la mauvaise idée de proposer, quasiment d’emblée, un des niveaux, si ce n’est le niveau, le plus complexe de tout le jeu : le dénommé Midmear. Alors que l’on est encore au stade de la découverte du principe de jeu on tombe dans ce niveau confus avec des passerelles suspendues qui semblent inaccessibles et des parcours cryptiques et embrouillés. On est vraiment paumé et on ne sait pas trop quoi faire ni par quoi commencer. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu nous balance deux nouvelles races de bestioles à gérer, alors que l’on a à peine eu le temps de se faire la main sur les Doupys et les Gromps lors du stage précédent. Bref, quand on se retrouve dans cette situation, en rajoutant les problèmes de caméra qui prennent toute leur ampleur dans les décors emberlificotés de Midmear, tout est réuni pour pester contre le jeu après avoir chopé une bonne migraine.





Mais il serait dommage de s’arrêter sur cette impression car la suite propose de meilleures choses, et quand on a l'occasion de revenir à Midmear on se rend compte, en fait, que c’est un des niveaux les plus intéressants de tout le jeu, une fois que l’on a bien assimilé les subtilités du gameplay. Herdy Gerdy ignore totalement le concept de difficulté progressive et cela contribue à plomber le jeu. On ne peut en vouloir à personne d’abandonner la partie au bout de quelques heures tant le jeu ne fait rien pour se rendre accessible. Les niveaux les plus difficiles sont concentrés durant la première moitié. Outre Midmear, les stages les plus durs sont la Mine et surtout le col de la Montagne (en fait je crois que c’est celui-là le niveau le plus complexe). Le jeu dévoile également très vite plusieurs races de bestioles différentes et il faut assimiler tout cela en un rien de temps. Par la suite, les niveaux paraissent plus simples, plus limpides mais peut-être que cette impression est faussée par le fait que l’on finit par maîtriser les divers mécanismes. Quand on maîtrise toutes les subtilités on prend plaisir à découvrir de nouveaux stages et à résoudre les différentes situations offertes par le terrain. On peut enfin s’amuser et profiter du potentiel du jeu. Car, point de vue gameplay, le jeu est parfaitement réussi et concrétise toutes ses ambitions. On se creuse la tête pour piéger les méchantes créatures sans sacrifier les gentilles bestioles que l’on dirige sagement vers leurs enclos. Le comportement des bestioles est bien géré, et même si on peut noter quelques rares errements, ils nous suivent bien en file et répondent parfaitement aux agissements du personnage. Une fois passée la première impression rebutante il faut se rendre à l’évidence : le level design fait également partie des réussites du jeu. La structure des niveaux rend stimulante la moindre situation et on n’hésite pas à passer du temps pour mieux appréhender la logique d’ensemble. En fait tous les niveaux ressemblent à un puzzle dans lequel chaque pièce est censée s’imbriquer de manière parfaite. Il ne reste plus au joueur qu’à repérer les différentes pièces et à les imbriquer les unes après les autres dans le bon ordre. Le jeu devient addictif et on a toujours envie de découvrir le niveau suivant.

De temps en temps on tombe sur des stages qui ont le bon goût de proposer quelque chose de différent. Il faut, par exemple, parquer les bestioles dans un temps limité, battre un boss (sans arme, uniquement avec les objets dont on dispose) ou guider un personnage à travers le niveau. D’autres sont ridiculement petits et courts, tout en restant agréables et offrant une petite coupure entre des stages plus élaborés. On se demande toutefois par moment si tout cela est soigneusement calculé ou si le jeu a été un peu torché à la truelle. Il existe par ailleurs un décalage entre la complexité de certains niveaux et la facilité avec laquelle on atteint les pourcentages fixés pour passer au niveau suivant. Le pourcentage à atteindre est en général fixé autour des 50 à 60%, ce qui n’est jamais très compliqué. On dirait que le jeu se veut accessible au plus grand monde, et surtout aux plus petits, en ne bloquant jamais la progression, mais le level design nébuleux rend cette position totalement caduque. Il reste néanmoins le challenge des 100% pour les joueurs endurcis et ça, c’est une autre paire de manche car il faut effectuer un niveau parfait, sans perdre une seule bestiole, ce qui suppose aucune anicroche sur le plan stratégique. Personnellement, j’ai tenté à chaque fois de mûrir mon approche avant de me lancer enfin de rendre la copie la plus propre mais dès que je perdais une bestiole je cherchais moins à compléter le stage à bloc (on peut naturellement recommencer le stage avec toutes les bestioles). Par contre je ne sais pas si compléter tous les stages à 100% débloque quelque chose, mais d’après les recherches que j’ai effectuées sur internet je n’en ai pas l’impression. Les seuls bonus (des images du making of) se débloquent en collectant les 100 clochettes dans chaque niveau.





Au final il semble clair que Herdy Gerdy n’a pas bénéficié de tout le soin dont il aurait dû et c’est dommage car, au fond, cela reste un bon jeu. Ses défauts peuvent être rebutants et il est dommage de constater qu’ils ne tiennent parfois pas à grand-chose mais gâchent les qualités du jeu. Les concepteurs ont sans doute été débordés par leur propre ambition et n’ont pas tenu toutes leurs promesses. Avec un peu plus de temps et d’attention, il aurait été possible de réaliser des cinématiques vraiment jolies, de régler les problèmes de caméra, d’améliorer l’ergonomie de la carte et de réfléchir à une meilleure gestion de la difficulté. En l’état, on a parfois l’impression que le jeu a été lancé comme un bloc mal dégrossi et pas très fini sur les bords malgré un paquet de potentiel. Pour chaque qualité on peut trouver un défaut : univers joli mais graphismes irréguliers, gameplay original mais caméra capricieuse, level design intéressant mais légèrement brouillon… L’appréciation du jeu dépend de la capacité du joueur à accepter les défauts pour laisser les qualités s'exprimer. D’un point de vue personnel, je pense que Herdy Gerdy mérite qu’on lui donne sa chance.