Grandia (PS)




Sorti à l’origine sur Saturn en 1997, Grandia est venu grossir les rangs des RPG sur Playstation deux ans plus tard ce qui lui a permis de passer à la postérité et d’engendrer des suites (dont le très bon Grandia II sur Dreamcast). Le jeu nous met dans la peau de Justin, un jeune garçon qui rêve de partir à l’aventure et de marcher sur les traces de son père disparu en remontant aux origines de la légendaire civilisation d’Angelou. Justin embarque donc avec son amie d’enfance, Sue, afin de voguer vers l’est, vers le Bout du Monde où sont censées se trouver les ruines de l’antique civilisation. Mais les deux gamins ne sont pas les seuls sur le coup puisque la puissante armée de Garlyle, dirigée par le Général Baal et son fils le colonel Mullen, cherche également à percer les mystères d’Angelou qui semblent renfermer un immense pouvoir. Le début de l’aventure est très frais, la bonne humeur des deux personnages principaux est contagieuse, on découvre le monde à travers leurs yeux plein de naïveté mais aussi et surtout de spontanéité et d’insouciance. Le jeu a tendance à cumuler les clichés devenus, au fil du temps, un peu pompeux (le jeune héros pur voué à la grande aventure, qui ne comprend rien aux sentiments mais qui finit par se révéler être l’élu et le sauveur du monde : bref le topo habituel) mais il prouve que tout cela peut être digéré du moment que l’univers est plaisant, les personnages sympathiques et le scénario assez entraînant.





En fait, Grandia m’inspire une impression similaire à Skies Of Arcadia, jusque dans ses musiques. Le scénario reste classique et les personnages stéréotypés mais on est embarqué dans une véritable aventure et on a envie de voir du pays. Grandia réussit très bien à susciter cette envie d’évasion qui fait partie des qualités les plus attirantes dans les RPG. Je trouve notamment que le début du scénario est réussi, il est riche en rebondissements, les péripéties s’enchaînent sans trop de temps morts avec en point d’orgue l’escalade du mur du Bout du Monde qui symbolise à elle seule l’essence de Grandia. Ce passage condense tout : l’évocation du voyage, la découverte, la poésie, l’émotion, l’ouverture, le dépassement de soi… Dans ces moments on décèle l’inspiration exercée par l’œuvre de Miyazaki qui se sent encore plus lors des magnifiques cinématiques mélangeant dessin animé et images de synthèse. Le mythe entourant la civilisation d’Angelou rappelle Laputa entre autres. Et si les graphismes en 3D ont pris un petit coup de vieux (au début les maisons cubiques et pixellisées du village dans lequel on commence le jeu font peur puis on s’habitue, comme toujours), les décors aux couleurs éclatantes sont suffisamment jolis pour rendre l’univers séduisant. L’aventure est toutefois très linéaire. On se déplace en choisissant directement le lieu sur une carte, lieu que l’on doit fouiller et traverser pour débloquer le lieu suivant et progresser ainsi dans l’aventure. On peut revenir dans un lieu une fois que celui-ci est débloqué mais le scénario impose des points de non retour qui font qu’au bout d’un certain temps on ne peut pas revenir sur ses pas et revisiter tous les lieux à sa guise. De toute manière les quêtes annexes sont pratiquement inexistantes (trois donjons optionnels et puis c’est tout).





Ce que je regrette, davantage que la linéarité, c’est le coup de mou du scénario durant son second tiers. Les 15 premières heures sont excellentes, on découvre des choses, on joue au chat et à la souris avec l’armée de Garlyle et enfin on arrive au mur du Bout du Monde tant convoité. Un nouveau monde s’ouvre à nous puis, étrangement, le mystère et le charme commencent peu à peu à s’évaporer. Le scénario avance de manière un peu artificielle, avec des événements qui viennent se greffer pour étoffer l’aventure (et la durée de vie) mais qui n’ont pas beaucoup de rapport avec la quête initiale, la civilisation d’Angelou et l’armée de Garlyle. On passe des heures à aider les populations locales que l’on croise, tout cela pour explorer de nouveaux territoires et progresser encore et toujours vers l’est. Heureusement le dernier tiers de l’aventure remet un coup de boost, même si la fin s’éternise un poil et sacrifie la fraîcheur de l’univers et des personnages pour un ton plus sombre mais plus affecté et ronflant aussi, avec des clichés sur l’amitié et l’amour qui nous avaient été épargnés jusque-là. Au bout du compte, je trouve que le scénario est inégal sans forcément être déplaisant, de très bons passages succèdent à des instants moins palpitants. On sent que la sauce a été rallongée pour atteindre un total d’heures plutôt élevé pour un jeu aussi linéaire, à savoir près de cinquante heures pour en voir le dénouement. Mais on peut pardonner la qualité irrégulière de l’histoire au vu du système de combat qui est sans doute le meilleur que je connaisse.





S’il ne fallait retenir qu’une seule chose de Grandia ce serait ses combats. Pour commencer, les ennemis sont visibles lors des déplacements, on peut soit leur foncer dessus pour les attaquer soit les éviter. Je ne le répéterais jamais assez mais cette possibilité est un bonheur absolu. Les RPG devraient bannir les combats aléatoires et laisser le choix en faisant apparaître les ennemis sur la carte comme le font les Grandia. Rien que pour cela, j’adore cette série. Le pire dans l’histoire c’est que le système de combat est tellement bon que l’on n’a pas vraiment envie d’éviter les ennemis. On les attaque pour s’amuser ! Ce qui a également pour conséquence de favoriser l’exploration de l’environnement car on ne rechigne pas à fouiller le moindre recoin car on sait parfaitement que l’on ne va pas devoir se taper un combat tous les dix pas. Du coup on peut fureter et trouver des objets utiles, comme des armes introuvables en magasin ou des œufs mana indispensables pour apprendre les magies élémentaires. Les environnements proposent quelques petites énigmes à base de mécanismes à activer mais on a surtout besoin de trouver son chemin parmi le dédale de sentiers ce qui n’est pas toujours évident, surtout quand on bouge la caméra dans tous les sens. Heureusement, la boussole indique toujours la direction à prendre pour atteindre l’objectif final (c’est très pratique quand on veut tracer sa route).





Pour en revenir aux combats, le système est à la fois riche, subtil et dynamique tout en étant intuitif. L’élément le plus important à prendre en compte est la barre d’action sur laquelle se déplacent toutes les personnages, alliés comme ennemis. La barre est décomposée en deux parties : la phase d’attente et la phase d’action. Les personnages doivent attendre plus ou moins longtemps selon leurs caractéristiques (de ce fait il est crucial d’augmenter le paramètre coups qui permet d’agir plus vite). Une fois qu’un personnage atteint la partie action, l’écran se fige et on peut décider de l’action à réaliser : attaque normale, magie, super attaque, objet, défense… Cela fait, le personnage agit en temps réel sur le terrain. Si on a choisi une attaque le personnage se déplace pour aller au contact de l’ennemi ciblé. Si le personnage utilise un pouvoir, le lancer nécessite quelques secondes de concentration, temps que l’on peut limiter en augmentant le niveau des magies et des attaques spéciales. Ce qui est le mieux avec ce système de combat c’est le laps de temps entre la saisie de l’action et le moment où le coup est vraiment donné car il est alors possible d’anticiper les attaques ennemies pour les contrer voire carrément les annuler en les tapant au bon moment. On peut par exemple attaquer un ennemi qui se déplace et qui s’apprête à donner un coup à un de nos personnages ou bien qui se concentre avant de lancer une magie. Il est donc très important de prendre en compte les déplacements et le positionnement des différents personnages sur la zone de combat pour agir de la manière la plus efficace. Si on s’y prend bien il est possible de gagner un combat sans avoir été touché, même contre certains boss, en retardant ou en annulant leurs attaques. Evidemment il faut également faire attention à ne pas se prendre des contres. Quand un ennemi s’apprête à frapper un personnage et que l’on doit choisir une action à ce moment précis, il faut juger si notre personnage est capable de riposter assez vite avec le risque d’échouer et d’être contré ou s’il vaut mieux opter pour la défense. Les affrontements sont donc plein d’entrain et jamais ennuyants. La plupart des combats sont faciles, même contre les boss, mais je trouve que cette facilité découle de la maîtrise que l’on ressent à travers les mécanismes de combat. On se sent serein car on a le contrôle des choses.





En même temps, les combats sont si plaisants que l’on ne rechigne pas à affronter les ennemis et ainsi à amasser de l’expérience et à débloquer de nouveaux coups et magies. Chaque personnage utilise certains types d’armes (épée, arc, massue, fouet…). Donner des coups en combat permet de faire grimper le niveau d’expérience lié à l’arme, au bout d’un certain niveau le personnage apprend des attaques spéciales. Les magies, quant à elle, sont réparties en quatre éléments : feu, vent, eau et terre. Il faut d’abord trouver un œuf mana pour débloquer un élément (il faut donc quatre œufs mana pour débloquer tous les éléments pour un seul personnage). Ensuite il ne reste plus qu’à augmenter le niveau de chaque élément en utilisant les magies y étant liées pour pouvoir apprendre de nouvelles magies selon le même principe que pour les armes. Autant dire que cela donne envie de multiplier les combats pour monter les armes et les magies, sachant qu’un gain de niveau d’arme ou d’élément permet également de monter les paramètres des personnages. Le seul petit défaut de ce système c’est qu’il nécessite l’utilisation intensive et répétée des magies pour pouvoir augmenter leur niveau (pour les armes c’est moins problématique car on s’en sert plus naturellement) alors que ce n’est pas toujours la meilleure tactique pour expédier rapidement les combats.

D’un point de vue personnel, je me suis appliqué à combattre tous les ennemis pour augmenter le niveau des magies de mes personnages car c’est motivant et les combats sont bons, mais au bout d’un certain temps les ennemis ne donnent plus beaucoup de points d’expérience pour les armes et les magies qui évoluent alors trop lentement. Cela, ajouté au scénario avançant tout doucement, m’a finalement amené à aller au plus court dans les environnements, sans plus me préoccuper de traquer tous les ennemis et trouver tous les objets (que l’on ne peut transporter qu’en quantité limitée, la seule vraie mauvaise idée du jeu). En fait Grandia n’est pas vraiment exigeant sur le niveau des personnages et on peut s’en sortir sans être trop costaud. De même il n’est pas nécessaire d’avoir des personnages maîtrisant tous la magie, il est plus intéressant d’avoir un ou deux vrais magiciens, puis des personnages plus physiques. Enfin, cela reste à l’appréciation de chacun, mais au moins on ne se sent pas tenu d’explorer les moindres recoins pour trouver les œufs mana planqués dans les environnements, et on peut se contenter d’augmenter les magies d’un seul personnage. Booster tous les personnages est un travail de longue haleine qui ravira les complétistes mais je ne pense pas que ce soit la meilleure manière de profiter du jeu même si le système de combat donne envie d’en abuser.





Grandia est donc un très bon RPG mais il lui manque un soupçon de génie. Le jeu commence bien dans un univers enthousiasmant puis l’histoire se tasse et tire trop en longueur, malgré la qualité des combats et le confort qui est laissé au joueur. Ne serait-ce que pour cela Grandia est un jeu agréable qui devrait servir d’exemple dans le domaine. Outre les ennemis visibles, le positionnement des points de sauvegarde est judicieux tout au long de l’aventure, ils sont nombreux, jamais trop éloignés et permettent de se soigner. Ils sont tellement bien placés que l’on remarque tout de suite les deux ou trois fois où ils ne sont pas là où on les attendait. Les cinquante heures que j’ai passées sur Grandia sont passées bien plus vite que celles que j’ai passées sur Magna Carta, cela veut tout dire, avec d’un côte ce qu’il faut faire en terme d’ergonomie, de simplicité et de plaisir, et de l’autre ce qu’il faut éviter de faire. Pourtant les jeux ont près de dix ans d’écart. Je pense toutefois préférer Grandia II à son aîné. Ce jeu est tout aussi linéaire (voire plus) mais il est plus court, l’aventure plus dense, les personnages plus intéressants et le mode de combat est identique mais a été légèrement amélioré, et l’apprentissage des capacités à base de répartition de points est plus équilibré et moins redondant. Après, l’atmosphère des deux jeux n’a pas grand-chose à voir et c’est sans doute à ce niveau que réside la véritable différence. Grandia est léger, tandis que Grandia II est plus sérieux. Quoi qu’il en soit, ces deux titres méritent d’être joués, ne serait-ce que pour leur système de combat.