Fahrenheit (PS2)




Les jeux de Quantic Dream sont du genre à me faire envie car ils semblent promettre des sommets d’immersion et des concepts innovants tentant de bouleverser les habitudes du joueur. The Nomad Soul avait ainsi été présenté, à l’époque de sa sortie en 1999, comme un jeu d’une grande richesse avec un monde ouvert en trois dimensions jamais vu jusque-là, précédant Shenmue sur le terrain de la liberté totale offerte au joueur. D’ailleurs c’est après être tombé en extase devant Shenmue (meilleur jeu de la création) que je me suis penché sur le cas The Nomad Soul, en m’imaginant retrouver le même genre de sensation. Peine perdue, les deux jeux n’ont en fait pas grand-chose en commun, et The Nomad Soul, malgré un début enthousiasmant, m’a beaucoup déçu, et pas uniquement pour ses phases d’action mal fichues. The Nomad Soul restera toujours à mes yeux un jeu qui n’a jamais su concrétiser les promesses qu’il laissait entrevoir. Et malheureusement, je pourrais en dire autant de Fahrenheit, le second jeu de Quantic Dream, sorti en 2005.





En fait, je ne sais trop quoi penser de Fahrenheit : est-ce un bon ou un mauvais jeu ? Est-ce un jeu tout court ? J’en suis venu à me poser ces questions quand je me suis rendu compte après avoir fini le jeu qu'il ne me restait plus grand-chose de ce que je venais de vivre, aucune impression marquante, ni positive, ni foncièrement négative. J’aimerais bien voir dans ce jeu et surtout dans sa mise en scène et sa manière de raconter une histoire, un jeu révolutionnaire et unique en son genre, mais je n’y arrive pas. Fahrenheit tente, ose, c’est certain, mais le résultat est au final tellement brouillon qu’aucune ligne directrice puissante ne ressort, aucune vision d’ensemble, ce qui fait que je me suis senti indifférent à ce que je venais de vivre. Le jeu s’éparpille et donne l’impression de trop vouloir en faire, sans forcément que cela soit pertinent ou passionnant, et plus l’histoire avance plus le jeu devient décevant car ses défauts apparaissent de plus en plus évidents. Au début, l’idée d’incarner les différents protagonistes du scénario à tour de rôle est une bonne idée. On commence ainsi dans la peau de Lucas Kane, un jeune homme qui commet un meurtre dans les toilettes d’un restaurant de New York apparemment sous l’emprise d’une entité mystérieuse. Juste après cette scène on incarne les deux flics, Carla Valenti et Tyler Miles, chargés de l’enquête.

On alterne ainsi tout au long de l’histoire entre les deux agents qui essayent de remonter la piste de Lucas, et ce dernier qui tente de se soustraire aux recherches de la police tout en faisant la lumière sur la présence qui semble l’avoir poussé au meurtre. Sur le papier l’idée est intéressante et certaines scènes en tirent intelligemment parti comme celle durant laquelle il faut alterner entre Carla et Tyler pour les aider, à distance, à réunir les indices permettant de faire avancer l'affaire, la première étant chez elle, et le second dans son bureau. Mais j’ai trouvé, dans l'ensemble, que les enjeux de l’histoire en devenaient confus. Le but avéré de la manœuvre est d’amener le joueur à s’identifier aux personnages, mais cela m’a, au contraire, éloigné de leurs états d’âmes car leurs objectifs sont diamétralement opposés. Doit-on s’attacher au pauvre Lucas Kane qui s’enfonce dans les idées noires ou à Carla et Tyler qui font leur boulot de flics ? Quel est l’intérêt de bien mener l’enquête si cela doit nuire à Lucas ? De toute manière comme la partie s’arrête dès que Lucas se fait choper ou meurt, les enjeux sont biaisés : si on veut progresser dans le jeu, l’enquête n’a aucun intérêt à aboutir.





On pourrait croire que ce sont justement des questions que le jeu veut nous amener à se poser, mais non, car si Fahrenheit nous fait croire que l’on a la main mise sur le déroulement des évènements, cette impression est totalement illusoire, et c’est une des plus grandes déceptions du jeu, indéniablement. En fait l’histoire est très scriptée, et quoi que l’on fasse, le scénario nous conduit inexorablement vers un dénouement couru d’avance, qui varie uniquement en fonction des conneries que l’on fait ou pas lors de la dernière scène. Dans tous les autres chapitres, nos actes et nos paroles n’influent pas sur le contenu du scénario. Certaines scènes ne se déroulent pas de la même manière si on fait ou ne fait pas telle ou telle chose, mais dans le fond cela ne change rien au déroulement du scénario. Pourtant la première scène dans le restaurant donne l’impression d’avoir une réelle influence sur les choses. On peut sortir des toilettes en courant et attirer l’attention sur soi en s’enfuyant par la porte de secours, ou bien on peut cacher les preuves du crime et se refaire une beauté avant de quitter tranquillement les lieux après avoir réglé sa note. C’est bien fichu et met tout de suite dans l’ambiance, et on a ainsi le sentiment de pouvoir agir de manière à peser sur le déroulement des évènements mais plus on avance dans le jeu et plus on se rend compte que ce pouvoir est artificiel et n’existe pas vraiment car la structure de l’histoire est trop rigide pour permettre ce genre de fantaisies. On peut toutefois avoir accès à des scènes annexes selon les choix (ou les erreurs) que l’on faits, mais encore une fois cela ne change rien de fondamental. En bref, les deux flics finissent par retrouver Lucas, quoi qu’il advienne, et celui-ci va percer le mystère qui entoure sa possession. Mince, c’était trop évident. En fait, le choix se résume le plus souvent à progresser ou à mourir car si on fait quelque chose de travers Lucas se fait choper et/ou meurt et on doit recommencer la scène jusqu'à la réussite. Il arrive alors un point où l’on se demande à quoi l’on sert. La réponse est simple : à bouger les sticks de la manette dans tous les sens.





Les chapitres proposent des scènes et des situations plutôt variées, qui vont de la retranscription fidèle de la routine des personnages (discussions de Tyler avec sa copine, de Carla avec son voisin, ou de Lucas avec son ancienne compagne), aux scènes d’actions intenses, en passant par des passages plus légers (entraînement de boxe entre Carla et Tyler, ou bien le match de basket entre Tyler et son collègue). Par ce biais, le jeu souhaite installer une atmosphère digne d’un film, avec une mise en scène soignée, utilisant souvent des split screen audacieux même durant les phases jouables (ce qui n'est plus très jouable du coup), et une importance accordée au développement des personnages qui s’opère avec les scènes les plus banales en apparence (et qui sont banales tout court). Outre le fait que l’on se demande à quoi certaines scènes peuvent servir (surtout à la fin quand on repense à des détails qui n’ont finalement eu aucune importance), elles possèdent un gameplay d’une grande pauvreté qui renforce encore plus le sentiment d’être passif face à ce qu’il se passe à l’écran.

Certaines scènes sont tellement cryptiques qu’il est difficile de comprendre ce qu’il faut faire et surtout la raison pour laquelle on échoue. Je pense notamment aux flashbacks de Lucas quand il est jeune, où il faut faire preuve de discrétion pour déjouer l’attention des soldats, qui se révèlent être un calvaire tant se faire repérer semble être aléatoire. J’ai également mis un certain temps à comprendre dans le passage de l’asile que le jeu était passé en vue subjective. Je pensais que mon personnage était dans le noir suite à la panne de courant, ce qui expliquait pourquoi je ne le voyais pas. Mais comme le jeu ne nous prévient pas, j’ai dû échouer plusieurs fois avant de me rendre compte du changement de point de vue. Par moment, ces différentes phases semblent être un simple prétexte pour proposer des situations variées, piquées un peu partout dans les autres jeux, alors qu’elles ne se justifient pas tellement, ou en tout cas sont mal fichues pour être vraiment convaincantes. Le passage dans l’asile est néanmoins réussi au niveau de l’ambiance oppressante qui en ressort (par moment le jeu ressemble à un survival horror), mais c’est loin d’être le cas pour tous les mélanges de genre et les petites expérimentations (le passage en vue subjective dans la salle d’archive est tout de suite moins passionnant et les scènes d’infiltration de Lucas jeune sont définitivement bien lourdes). Mais le pire, au fond, c’est que la plupart des scènes, que ce soit les courses poursuites, les bastons, le fait de jouer de la guitare, même le match de basket ou certains dialogues, font appel à un seul et même type de gameplay : les fameux QTE.





Cela pourrait s’avérer amusant, tout en proposant une véritable dynamique et un côté spectaculaire à la mise en scène, comme c’est le cas dans Shenmue, mais malheureusement la gestion des QTE est médiocre. Seuls les deux sticks sont utilisés, il faut les bouger selon les directions qui s’affichent à l’écran, mais on a rarement le sentiment d’avoir une influence sur ce qu’il se passe et les mouvements du personnage. Les directions à imprimer aux sticks sont la plupart du temps déconnectées de la scène que l’on est en train de vivre. Et c’est quelque chose de perturbant car il en résulte une impression de vide, on ne se sent pas concerné par l’action mais uniquement par les directions qui défilent au premier plan et qui accaparent notre attention, au détriment de la scène en arrière plan. Certaines QTE accusent également un gros défaut de rythme, elles sont beaucoup trop longues et lassantes, à tel point qu’elles flirtent avec des moments hallucinants de nanardise (franchement, la scène avec les insectes dans le bureau, celle avec les anges dans l’église et surtout celle dans l’appartement où Lucas se fait agresser par ses propres meubles : il faut le voir pour le croire). Parfois l’intérêt des QTE reste assez obscur et confus, comme lors de certaines scènes il faut bouger les sticks alors que les personnages se contentent de dialoguer. On ne sait jamais vraiment s’il convient de réussir ou de rater ces séquences tant on ne voit pas où le jeu veut en venir.

Le jeu semble s’être inspiré de Shenmue pour les phases de QTE (même si le jeu de Sega n’est pas l’inventeur du système c’est celui qui l’a remis au goût du jour, donc on y pense forcément quand on joue à Fahrenheit), mais le gouffre en terme d’intelligence de conception est énorme. Dans Shenmue, chaque bouton pressé possède une logique dans l’action qui se déroule à l’écran (selon les mouvements effectués par Ryo, que ce soit une esquive ou un coup de pied et/ou de poing, parfois même un coup spécial), la mise en scène est assez subtile pour nous permettre d’anticiper ce qu’il va suivre sans nous abreuver d’enchaînements ininterrompus et il existe toujours un temps de latence entre le moment où il faut appuyer et l’exécution du mouvement de sorte que l’on peut profiter de la scène. Bref, on a vraiment le sentiment d’agir sur le jeu, tout est clair, net et précis, chaque bouton pressé est crucial et possède un impact et une force que n’ont pas du tout les QTE à rallonge foutraques de Fahrenheit. La manière dont ont été conçues ces phases cache surtout l’absence de réflexion poussée sur le gameplay. C’est en quelque sorte une solution de facilité qui permet de donner l’impression que le jeu est varié alors que pas mal de choses se résument à bouger les sticks dans tous les sens. Pourquoi finalement proposer des scènes où l’on joue au basket et où l’on combat si cela se traduit par la même chose ? En soi, je n’ai rien contre les QTE, au contraire c’est un procédé qui me plait, mais à trop s’en servir, on les vide de leur substance et on a finalement l’impression d’avoir un jeu paresseux en pilotage automatique.





Plus on progresse dans l’aventure et plus ce sentiment domine, le sentiment que le jeu est un film vaguement interactif, qui nous fait croire que l’on a la maîtrise des évènements alors qu’il nous amène à réaliser ce qu’il veut que l’on fasse : on fait ce que les personnages sont censés faire, un point c’est tout. On les amène d’un endroit à un autre (certains chapitres se résument à cela), on leur fait faire telle action, afin de déclencher des cinématiques qui nous invitent à bouger les sticks. Les seules véritables possibilités laissées au joueur consistent à réaliser un tas d’actions anodines, mais pas si anodines que cela car elles permettent d’améliorer l’humeur des personnages. Si un personnage voit son moral descendre au plus bas, il peut se suicider ou finir à l’asile, ce qui entraîne la fin de la partie. La gestion du moral est la seule chose qui conduit à agir de telle ou telle manière. Par exemple, si Lucas s’en va en courant des toilettes du restaurant au début du jeu en se faisant repérer, son moral va en prendre un coup. Mais la moindre action peut avoir une influence sur l’humeur du personnage : on peut le soulager en lui faisant prendre une douche ou en pissant, en dormant, ou en jouant/écoutant de la musique. Regarder la télé peut se révéler à double tranchant selon que les informations soient bonnes ou mauvaises. Quasiment chaque action a ainsi des effets sur le moral des personnages.

Même s’il est rare d’avoir le moral au plus bas, ce qui contribue un peu plus à réduire l’intérêt des quelques possibilités offertes au joueur, il faut avouer que ce système est intéressant, et traduit bien ce que l’on ressent pour le personnage que l’on incarne, notamment en ce qui concerne Lucas dont la situation empire méchamment et que l’on sent près de sombrer dans la démence. Rayon bonne idée qui aurait pu être encore mieux exploitée, on peut également noter le système de dialogue. Le jeu nous propose plusieurs réponses ou plusieurs sujets à aborder correspondant à différentes directions du stick mais il faut faire son choix rapidement sinon le personnage parle tout seul, de manière automatique, mettant parfois fin au dialogue, ceci afin d’éviter des temps morts qui n’ont jamais lieu dans une discussion normale. Le principe est intéressant mais les idées proposées dans les choix de réponses sont résumées en un mot qui n’est pas toujours pertinent. Du coup, on aborde parfois un sujet qui ne correspond à ce que l’on pensait. C’est frustrant, car on aimerait avoir un meilleur contrôle de cet aspect alors que l’on pare souvent au plus pressé sans forcément avoir une pleine connaissance du choix que l’on fait. Mais de toute manière comme les dialogues ont finalement bien peu d’influence sur l’histoire, on a du mal à percer la richesse de ce système et on n’a pas forcément envie de recommencer le jeu pour tester d’autres réponses.





C’est sans doute ce qui est le plus dommage avec Fahrenheit, on s’attend à une histoire ambitieuse avec un paquet de ramifications et une forte implication du joueur dans le scénario, mais lentement le jeu lui-même nous persuade que tout cela sonne creux, en nous posant le plus souvent en simple spectateur d’une histoire qui s’avance vers un dénouement inéluctable. A la fin, on n’arrive pas à voir ce que l’on pourrait tirer de plus du jeu, on a surtout l’impression d’avoir été dans la peau d’un marionettiste déplaçant des personnages dans des décors, sans avoir de contrôle sur le contenu et le déroulement de l’aventure et sans avoir eu le sentiment de jouer, tout simplement. Et puis le scénario part en totale sucette vers la fin, le jeu n’a pas peur du ridicule et du grand n’importe quoi, au point d'en être presque gênant. Cela étant dit j’avais senti dès le début que le scénario contenait des trucs craignos avec la scène d’ouverture qui fait clairement comprendre que Lucas est possédé. Mais si au début l’atmosphère se veut réaliste et pragmatique, les explications finissent par arriver et là, c’est l’exutoire, la débandade, à coup de combats matrixiens et de complots mondiaux fomentés par des groupuscules underground qui sortent de nulle part. Même si le personnage de Lucas gagne en charisme au milieu de ce foutoir, le jeu se paume une nouvelle fois à vouloir trop en faire, à vouloir foutre des claques toutes les cinq secondes, alors qu’il s’enferme finalement dans des gimmicks et des clichés trop embarrassants pour être la révolution ludique qu’il prétend être.