Dragon Quest VIII (PS2)




De la série Dragon Quest, je n’ai joué qu’aux deux premiers épisodes via le remake sorti Gameboy Color. On pourrait croire que les choses ont énormément évolué au cours des vingt ans séparant le premier opus de la sortie de Dragon Quest VIII sur Playstation 2, pourtant les fondements de la série ont été conservés de manière étonnante. Alors que l’encroutement généralisé des RPG japonais est communément admis par la majorité des joueurs, les Dragon Quest n’en ont cure et restent, au contraire, fidèles aux traditions instituées depuis des lustres et qui ont su faire leurs preuves par le passé. C’est un élément qu’il faut avoir à l’esprit quand on aborde cette série car c’est à la fois ce qui fait son charme, sa force et sa faiblesse. Se faire un Dragon Quest c’est jouer à un jeu old school, classique, efficace, équilibré au rasoir, avec une difficulté très progressive qui ne pardonne guère les approximations. Le joueur qui cherche de la nouveauté, de l’enivrement ou un scénario de folie, peut passer son chemin. Ici, la progression est lente, les péripéties avares et le challenge assez relevé. C’est ce que je trouve de plus fascinant avec cette série (enfin, je suis loin d’avoir fait tous les épisodes) : elle représente parfaitement le cas de conscience des RPG japonais figés dans des mécanismes et des clichés vieux comme le monde, mais en même temps c’est excellent car les jeux sont pensés dans le moindre détail. Bien évidemment cette série ne s’adresse pas à tout le monde, mais au moins elle ne fait pas dans la demie mesure, c’est un peu tout ou rien, avec une personnalité affirmée que l’on ne retrouve nulle part ailleurs. Dragon Quest c’est tout simplement la quintessence du RPG japonais, dans ce que le genre a de plus classique. Et le plus surprenant, c’est que cette remarque est valable aussi bien pour le premier que le huitième épisode, malgré le nombre d’années qui les sépare.





Le scénario de Dragon Quest VIII est donc presque aussi cliché que celui du premier épisode, avec l’éternelle histoire du héros et de la princesse. L’idée est un peu plus étoffée que cela, car au début, le but du personnage que l’on incarne (un avatar qui ne parle pas, qui n’a presque aucune personnalité ni aucune histoire, bref le héros stéréotypé par excellence) est de poursuivre le méchant magicien Dhoulmagus qui a transformé le roi Trode et la princesse Médéa respectivement en gnome vert et en pouliche. Ce qui est amusant c’est que l’on commence le jeu sans connaître les véritables visages de Trode et Médéa, de ce fait on est forcément motivé pour progresser dans l’aventure afin de découvrir leur forme d’origine. On est accompagné durant le périple par une brute nommée Yangus, un brigand au grand cœur, qui n’arrête pas de s’accrocher avec Trode. Par la suite, on est rejoint par Jessica, une magicienne, et Angelo, un templier, qui forment donc notre équipe de personnages de manière complémentaire. Rien de plus, rien de moins. Ces personnages se révèlent vite attachants (notamment Yangus), les graphismes ne sont d’ailleurs pas étrangers à la vitalité qui les habite, car le cell shading donne un rendu manga plutôt réussi voire bluffant. On ne peut pas dire que les graphismes soient sublimes mais ils ont un cachet particulier qui les rend uniques dans leur genre et j’aime beaucoup, donc, les personnages qui bénéficient de mimiques tordantes très proches de ce que l’on peut trouver dans un anime japonais. L’apport d’Akira Toriyama au niveau du design aide grandement à atteindre un rendu pareil.





Le seul souci c’est que ces personnages évoluent très peu au fil de l’aventure, mais c’est une remarque que l’on peut faire à l’ensemble du scénario. En fait l’histoire évolue très lentement. Pendant les deux tiers du jeu on poursuit Dhoulmagus de ville en ville, sans jamais arriver à le rattrapper, avant qu’un retournement de situation complet relance l’histoire pour le dernier tiers. La progression est donc très séquentielle, chaque ville est l’occasion de découvrir les personnages locaux et leurs problèmes. Il faut évidemment résoudre ces problèmes pour pouvoir avancer dans le scénario, alors même que l’on ne voit pas toujours le lien avec la poursuite de Dhoulmagus. Les histoires sont néanmoins toujours intéressantes, et là aussi on retrouve la propension qu’a la série à emprunter les clichés des RPG pour en livrer une version définitive, une sorte d’épure, du classique pur et dur, de l’épique dans le minimalisme. On doit par exemple aider un roi à faire le deuil de sa femme, escorter un prince peureux durant son épreuve d’initiation, ou bien encore mettre la main sur un bateau pour pouvoir traverser les vastes étendues d’eau.

A la fin, chacune de ces histoires prend un sens dans la mythologie que le scénario met en place petit à petit, de manière plus subtile que l’on aurait pu croire au premier abord. Bon, encore une fois, c’est très classique, à base de sages enfermant l’incarnation du mal, mais c’est bien amené. Tout cela, la mise en place progressive des différents éléments, permet surtout de rendre le monde très vivant et très cohérent dans son particularisme. La découverte d’une nouvelle ville est toujours un grand moment, car aucune ne se ressemble et cela signifie que quelque chose va se passer. Chaque lieu visité est important et possède une place particulière dans l’univers du jeu. On est d’ailleurs fortement invité à revenir dans chacune des villes, car des évènements se débloquent parfois selon le niveau de notre progression, de quoi renforcer un peu plus l’atmosphère. En fait, on retrouve exactement le même sentiment que dans le premier épisode de la série, où la carte était pensée dans son moindre détail et rien n’était laissé au hasard.





Ce souci apporte une grande cohérence à l’univers du jeu. J’ai rarement joué à un titre qui m’ait autant donné l’impression d’évoluer dans un univers pensé de manière globale, très bien structuré, avec une gestion de l’espace très intelligente. Quand on se déplace sur la carte, on a vraiment le sentiment de voyager, de partir à la découverte de nouveaux paysages, parfois au péril de notre vie. L’exploration joue également un grand rôle dans la série, c’est même une de ses principales caractéristiques et Dragon Quest VIII ne déroge pas à la règle. On retrouve une grande liberté de mouvement qui nous permet d’aller à peu près partout et de partir explorer des recoins de la carte sans se soucier de la quête principale. Au début, ce sentiment est accentué par le fait que l’on ne dispose pas de carte du monde. Du coup, on ne sait même pas quel chemin il faut prendre pour accomplir la quête que l’on nous a confiée. On est vraiment perdu et on doit se débrouiller seul (tout comme dans le premier opus).

Par la suite, on met la main sur une carte ce qui facilite énormément la progression et l’exploration. Ce qui est génial c’est que l’exploration est la plupart du temps récompensée. On passe parfois des heures à arpenter un endroit de la carte mais on peut être sûr de tomber sur un truc intéressant, que ce soit un coffre, ou un lieu avec un personnage secondaire qui peut donner des conseils ou une aide pour notre quête. C’est de cette manière que l’on obtient la possibilité de se déplacer à dos de félin, ce qui améliore énormément la rapidité des déplacements. Et quoi qu’il en soit, explorer permet de gagner de l’expérience sans avoir l’impression de tourner en rond. Ce qui fait que dès que l’on bloque sur un évènement de la quête principale on a la plupart du temps la possibilité de s’aérer l’esprit et de s’intéresser à autre chose en fouillant des coins inexplorés de la carte, tout en s’assurant de monter de niveau pour mieux faire face à l’obstacle qui nous empêche de progresser.





La liberté de mouvement est uniquement restreinte par le niveau des ennemis qui monte très rapidement dès que l’on s’avance dans des zones censées être explorées plus tard dans le jeu. Il vaut donc mieux chercher à accomplir les quêtes de manière progressives pour pouvoir monter de niveau et explorer de nouvelles parties de la carte. Encore un principe qui remonte au premier Dragon Quest et que ce huitième épisode reprend au pied de la lettre. La manière très étagée de progresser, où chaque palier est étudié de manière très subtile, donne encore plus de densité à l’univers car on est forcément amené à explorer les différents environnements, on avance lentement et on s’approprie bien chaque coin avant de pousser un peu plus loin. On n’est pas dans un Etrian Odyssey, mais chaque partie de terrain découvert nécessite beaucoup d’effort dans Dragon Quest et on n’est jamais certain de revenir entier quand on s’aventure dans une zone inconnue. Certains joueurs trouveront ce principe épuisant et rebutant, mais je ne peux m’empêcher d’admirer le savoir faire des concepteurs dans le dosage et l’efficacité de la progression.

Franchir une zone ou un donjon est sans cesse gratifiant, car on a vraiment le sentiment d’avoir surmonté une véritable épreuve, et on se sent de plus en plus fort. Tout se mérite dans Dragon Quest. La montée en puissance ne se traduit d’ailleurs pas uniquement par le gain d’expérience, puisque l’argent occupe également une place prépondérante. Les ennemis ne donnent pas beaucoup d’argent, alors que les équipements coûtent une fortune. Ce qui est bien et qui change de la plupart des RPG, c’est que la gestion des équipements et des armes est d’une clarté absolue. Les magasins proposent un seul type d’objet (arme, casque, armure, bouclier, accessoire) par personnage, objet qui augmente nécessairement les caractéristiques du personnage en question (attaque, défense, sagesse). On ne se perd pas dans la gestion de multiples paramètres ou dans le choix cornélien d’objets qui font varier plusieurs caractéristiques. Dans Dragon Quest tout est clair et précis, les objets deviennent de ce fait très importants et représentent parfois un graal vraiment convoité tant il augmente considérablement les caractéristiques d’un personnage. Se le procurer devient vital, ce qui nécessite des combats pour récupérer de l’argent.





Tous ces principes ont pour conséquence un déroulement assez lent de l’aventure. Il faut en effet beaucoup de patience pour jouer à Dragon Quest VIII. Par moment on se demande si le scénario a fichu le camp, car parfois il ne se passe rien pendant des heures et on met trois plombes à franchir une simple zone pour avancer plus loin dans l’histoire. Au bout de cinquante heures j’avais presque l’impression que l’aventure n’avait pas avancé d’un pouce, j’avais limite le sentiment que l’histoire venait à peine de commencer, car au fond la situation était pratiquement au même point qu’au début. Mais c’est ce qui fait partie de la singularité du jeu qui ne sacrifie jamais son rythme sur l’autel du spectaculaire et de la poudre aux yeux. Chaque évènement a de l’importance et le jeu prend vraiment le temps de bien de développer ses enjeux et ses histoires. Les cinématiques sont peu nombreuses et les ellipses encore moins, le moindre instant se vit. C’est parfois trop car le jeu se révèle du coup assez long, mais cela fait indéniablement partie de la manière si particulière avec laquelle le jeu a été pensé et conçu. Disons que le jeu est tellement long qu’une certaine redondance peut s’installer et ainsi accentuer les défauts inhérents aux partis pris des concepteurs. Les combats, par exemple, ne sont pas d’une grande richesse. Toutes les commandes sont classiques, si l’on excepte le concept de tension. En fait cette technique permet de concentrer sa force pendant plusieurs tours pour déclencher un coup surpuissant. Dans la pratique, cette technique ne m’a pas paru très utile, car on perd plus de temps à se concentrer qu’autre chose, alors même que certains boss possèdent des attaques qui font baisser la tension. Les autres possibilités sont connues de tous : attaque, magie, coup spécial, objet, défense…





L’apprentissage des magies et des coups spéciaux se réalise en gagnant des niveaux et en répartissant des points dans les compétences des différents personnages. Ces compétences correspondent aux types d’armes qu’un personnage peut manier (épée, arc, lance, faux, hache, massue, bâton, boomerang, dague, fouet, rapière), avec, en plus, une compétence unique propre à chaque personnage. On peut améliorer les compétences à sa guise, mais il me semble toutefois préférable de miser sur des compétences précises dès le début pour atteindre un niveau élevé le plus vite possible, sachant qu’à la fin du jeu on est loin de pouvoir combler toutes les caractéristiques. C’est dommage de ne pas pouvoir anticiper sur les coups et les sorts que l’on peut apprendre en augmentant les points de compétence car on se retrouve parfois avec des techniques qui ne servent pas à grand-chose. En fait pas mal de techniques ne servent à rien, mais certaines se révèlent incontournables (à l’image de l’omnision du personnage principal ou de son attaque du faucon), sans que ce soit celles qui se débloquent au plus haut niveau. Les combats en eux-mêmes reprennent l’ancestrale vue subjective propre à la série depuis ses débuts, mais chaque coup est accompagné d’une animation comme dans n’importe quel RPG en 3D, ou comment allier tradition et modernité. On retrouve également la difficulté légendaire de la série et des combats très serrés contre des adversaires coriaces. Dans les Dragon Quest quand un combat se déclenche, on attend, angoissé, le verdict : combien d’ennemis vont nous faire face ? La tradition des ennemis multiples est apparue avec le second épisode, et a perduré jusqu’au huitième épisode. Alors desfois on est content de se retrouver contre un seul et ridicule ennemi et puis le combat d’après on devient livide quand on doit faire face à une rangée de huit ou neuf adversaires.





Le jeu est très vicieux, chaque combat peut virer à la séance de torture, en fait tout est fait pour que le joueur n’ait pas une seconde de répit, ou en tout cas pour qu’il pense ne pas en avoir une, il doit être sur le qui vive et se préparer au pire. Personnellement, je trouve que la multiplication des ennemis est abusée. Au début, quand on en voit trois ou quatre on se dit qu’ils ne peuvent pas être plus nombreux et puis en fait, si, les rangs se font de plus en plus fournis au fur et à mesure que la caméra prend du recul pour tous les cadrer. Il me semble que le maximum est de neuf ennemis, ce qui est énorme. Le plus embêtant avec les combats surchargés c’est le temps que dure un tour et la frustration de voir et de devoir attendre que tous les ennemis attaquent chacun à leur tour. Cela participe également à la difficulté du jeu, car le surnombre des ennemis est un avantage pour eux. On le sent particulièrement au début du jeu, quand on a seulement deux personnages en combat. On commence à respirer quand notre équipe s’étoffe. Pour tout dire, les boss qui sont tous seuls sont parfois moins chiants que ceux qui se font accompagner par des sidekicks et qui peuvent éventuellement en appeler en renfort. En plus les ennemis aiment bien s’acharner sur un seul partenaire et ont tendance à viser le point faible de l’équipe. Ils agissent souvent de manière logique et dans le but de vraiment nous faire suer. On en vient à être étonné quand ils décident d’épargner un personnage mal en point alors qu’ils pourraient n’en faire qu’une bouchée.





Pour en rajouer une couche, on met beaucoup d’heures pour apprendre un sort de résurrection qui marche, en plus, seulement une fois sur deux. Du coup, au début on est obligé à chaque fois d’aller dans une église et payer le prêtre pour ressusciter un personnage mort, ce qui coûte les yeux de la tête bien évidemment. Les églises sont également le seul endroit dans lequel on peut sauvegarder. Deux principes qui étaient déjà de la partie dans le premier Dragon Quest (enfin plutôt dans le second, car c’est le roi qui joue ce rôle dans le premier opus). On est donc obligé de traverser les donjons et de se farcir le boss dans la foulée, sans sauvegarde intermédiaire. Heureusement, le fait de mourir n’annule pas tout ce que l’on a fait, ni l’expérience que l’on a pu gagner. On est téléporté dans la dernière église où l’on a sauvegardé, délesté de la moitié de notre bourse (ce qui n’est pas forcément réjouissant quand on connaît l’importance de l’or, mais on peut stocker notre argent dans une banque… comme dans le premier épisode). On n’a plus « qu’à » retourner dans le donjon pour affronter à nouveau le boss. D’un côté ce principe de sauvegarde n’est pas aussi dépassé qu’il puisse paraître, car on n’a jamais le sentiment d’avoir gâché son temps quand on meurt. On perd de l’argent et c’est parfois rageant mais on a au moins parcouru le donjon, on a résolu des énigmes qui ne sont plus à refaire et on a conservé l’expérience gagnée. On a surtout l’impression d’avoir une seconde chance. Mine de rien, c’est agréable et cela prouve l’ingéniosité d’un système qui date de la fin des années 80. Le seul petit souci avec ce principe de sauvegarder c’est que les objets utilisés le sont une fois pour toutes, ils ne réapparaissent pas quand on meurt. Il faut en avoir conscience, surtout vu la rareté de certains items de soutien qui peuvent se révéler cruciaux.





L’atmosphère des donjons et des combats est donc très particulière. Dans ce contexte la redondance des affrontements peut devenir éprouvant. J’avoue qu’il m’est arrivé, plus j’avançais dans l’aventure, de lancer des attaques puis de regarder la télé pendant que le tour se déroulait. Il est vrai également que l’on apprend rapidement à cerner les habitudes et les coups des ennemis ce qui fait que des routines de combat dans un même donjon se créent facilement. Routines renforcées par le léger temps de chargement de certaines attaques (les coups spéciaux et les magies), sans parler de la régénération automatique à chaque tour si l’on s’équipe d’objet le permettant, qui ralentissent davantage le rythme des combats. Comme dans de nombreux autres RPG, les combats de seconde zone dans Dragon Quest tendent à perdre de l’intérêt et de l’intensité au fil de la quête. Le système de combat adopté, efficace, classique, mais sans génie, ne permet pas d’éviter cet écueil. Le plus important, au final, c’est que cela n’influe pas tant sur le plaisir procuré par l’aventure. Certes, on a parfois envie que les choses avancent plus vite, et il faut avoir un peu de patience pour voir le bout du jeu (de quoi s’occuper près de 80 heures, sans faire les donjons optionnels), mais je crois que le jeu trouve une sorte d’équilibre idéal entre le scénario, l’histoire qu’il raconte, et la liberté dont on dispose, les épreuves à surmonter pour progresser et le temps que l’on passe à explorer le monde, juste pour le plaisir, pour répondre à l’appel de l’aventure, du grand large, de la découverte. L’équilibre également entre tradition et évolution.





Ce qui étonne le plus c’est la manière avec laquelle Dragon Quest VIII arrive à conserver à ce point l’identité de la série (en tout cas des premiers épisodes) sans pour autant être dépassé, au contraire. Je suis loin d’avoir évoqué la multitude de mécanismes et de détails qui cristalisent l’essence de Dragon Quest et en font une série unique en son genre. Je pourrais parler de la musique orchestrale de Koichi Sugiyama, flirtant toujours entre arrangements pompeux et beauté lyrique, qui contribue à l’atmosphère si particulière de la série, à la fois terriblement classique et solennelle, sans jamais être vraiment sérieuse ou pesante. Mais je vais plutôt prendre un autre exemple beaucoup plus basique et insignifiant : l’utilisation et la complémentarité des magies téléportation et évac’ représentent, à mes yeux, toute la philosophie de Dragon Quest. Des magies évidentes, utiles, indispensables, qui ont un sens et qui sont adaptées à leur contexte, de manière tellement limpide que c’est bon sang mais c’est bien sûr. On est étonné quand on veut utiliser la magie téléportation de se cogner au plafond, mais c’est évident, c’est forcé, car c’est la magie évac’ et nulle autre qui permet de s’échapper d’un endroit clos. En fait chaque détail de ce genre s’inscrit dans un grand tout qui a été pensé et soigné de manière perfectionniste et qui touche à l’essentiel, sans superflu.

Un tel degré de finition et de savoir faire rend le jeu inévitablement addictif, car l’aventure, le sentiment d’évasion et la progression sont si finement amenés que l’on s’attache forcément à l’univers et aux personnages. Aucun évènement tragique ou profond survient au cours de l’aventure (encore que certains passages sont assez violents ou dérangeants – je pense notamment à l’humiliation subie par un pesonnage secondaire que l’on croise dans la ville d’Arcadia), mais rarement dans un RPG on s'est autant senti concerné par ce qu’il se passe à l’écran. Le charme de Dragon Quest a réussi à survivre à travers les années, et ce n’est pas le moins grand des mérites de ce huitième épisode qui ne risque pas de plaire à tout le monde mais constitue un jeu unique, sans équivalent, pour qui sait en apprécier les qualités. Cela étant dit, le jeu est tellement exigeant et demande tellement de temps que je ne pense pas être près de refaire une seconde partie, mais ceci est une autre histoire.