Crash Bandicoot (PS)




Crash Bandicoot incarne à lui seul le genre plate-forme sur Playstation, à l’instar d’un Mario pour les consoles Nintendo et d’un Sonic pour les consoles Sega. Crash Bandicoot fait figure de référence, même encore aujourd’hui où le jeu continue d’être encensé et considéré comme un des meilleurs jeux de plate-forme de la Playstation. Si je peux comprendre le culte que certains vouent à ce jeu qui représente beaucoup de choses, surtout pour l’époque où il est sorti, je ne vois pas comment on pourrait, avec le recul, fermer les yeux sur des défauts qui sont trop gênants pour être ignorés et qui semblent attester de l’indulgence que l’on a vis-à-vis de ce jeu qui a surtout eu le mérite de conquérir un terrain vierge au moment de sa sortie.





La structure du jeu est très classique et reprend la recette des titres plate-forme parus sur les consoles précédentes. On se déplace sur une carte, dans la veine d’un Super Mario World ou d’un Donkey Kong Country, pour accéder aux différents niveaux. Il faut obligatoirement finir un niveau pour pouvoir passer au suivant, mais on peut revenir à tout moment dans les niveaux déjà débloqués. Les stages se présentent de plusieurs manières. Certains sont en vue de profil, on se déplace alors comme dans un jeu en 2D de droite à gauche (ou l’inverse), en général ce sont des niveaux où il faut grimper et où se succèdent une chiée d’obstacles et de plates-formes en tout genre. D’autres niveaux sont en vue de face, on doit alors avancer vers le fond ou bien vers l’écran, à l’aveuglette (en général quand il faut courir pour éviter de se faire écraser par un gros rocher). Ces niveaux justifient l’apport de la 3D car ils induisent un déplacement dans l’espace qui n’était guère possible sur les machines précédentes. Mais quelle que soit la configuration, les niveaux restent fermés et consistent à rallier le point d’arrivée sans aucune liberté, on ne joue donc pas dans la même catégorie que les environnements ouverts que propose Super Mario 64 à la même époque sur la Nintendo 64. De temps en temps on tombe sur des stages en forme de course à dos d’animal, ou de confrontation face à des boss pas particulièrement coriaces.

La jouabilité est basique puisqu’elle reprend, elle aussi, les bonnes vieilles formules qui ont déjà fait leurs preuves. On se déplace avec la croix, on saute avec un bouton et on réalise une attaque tourbillonnante avec un autre bouton. C’est tout ce que l’on peut faire. Un gameplay très simple agrémenté de plusieurs mécanismes au fil des niveaux. Les caisses sont les éléments les plus importants du jeu. On les retrouve partout, on peut les casser en tourbillonnant ou en sautant dessus. Elles contiennent un tas de bonus : des pommes (qui permettent de gagner une vie quand on en récolte 100) pour les plus courants, vies, totems de protection, emblèmes de stage bonus… Certaines caisses font office de trampoline, d’autres sont dangereuses comme les caisses de TNT qui explosent facilement. Pour le reste, les niveaux sont truffés de pièges en tout genre : ennemis, plates-formes mouvantes, inclinées, branlantes, flammes, électricité, trous, acide, pics, lames… La galerie est connue de tous les amateurs de jeux de plate-forme. Par moment la difficulté est très relevée et certains niveaux sont à s’arracher les cheveux de la tête. Mais je trouve que cette difficulté est mal dosée et rend le jeu frustrant pour plusieurs (mauvaises) raisons.





Tout d’abord la jouabilité n’est pas très précise, ce qui occasionne de nombreux ratés lors de certains sauts ou même tout simplement de quelques pas malencontreux au bord des trous. Quand on sait que les niveaux sont vicieux, en proposant des enchaînements de sauts à réaliser en rebondissant sur des caisses et sur des ennemis tout en évitant des trous et des obstacles aussi divers que mortels, il y a de quoi se prendre la tête une paire de fois. Crash possède une inertie, certes pas énorme, mais suffisante pour le précipiter dans le vide à la suite d’un saut effectué avec un peu trop de vitesse. Rebondir sur une caisse ou un ennemi a pour effet de projeter Crash quelques centimètres vers l’avant. Il suffit que la caisse se trouve sur une plate-forme à peine plus grande qu’elle pour s’envoyer direct dans le vide. Les sauts demandent donc une grosse maîtrise et un dosage très méticuleux. Certains niveaux ont de quoi traumatiser tant ils sont difficiles à passer, à coup de nombreux die & retry. Je trouve que les niveaux les plus durs sont souvent ceux en vue de profil, « à l’ancienne ». Ils contiennent beaucoup plus de pièges et de passages où il faut enchaîner plusieurs sauts sans avoir le temps de réfléchir avec souvent des plates-formes mouvantes et riquiqui. Contrôler et anticiper tous les éléments à l’écran relève du tour de force.





Les niveaux en vue de face me paraissent plus abordables car on a souvent un peu plus de marge de manœuvre vis-à-vis des mouvements. Néanmoins certains dans le lot sont parmi les plus éprouvants du jeu. Je pense notamment aux deux stages qui se déroulent sur des ponts en bois auxquels il manque la plupart des planches et où celles qui restent s’écroulent dès que l’on saute dessus, alors que des phacochères courent dessus pour nous rentrer dedans, comme si cela ne suffisait pas (ne pas chercher à comprendre comment des phacochères peuvent marcher sur des planches qui cèdent sous le poids de Crash) ! Là aussi la précision des sauts doit être chirurgicale alors que l’on n’a pas vraiment le temps de tout contrôler et qu’il n’est pas facile de juger les distances. Le dernier niveau dans le laboratoire est aussi pas mal dans son genre avec des ennemis placés de manière à bien faire chier, juste à la sortie des sauts, alors que Crash meurt dès qu’il est touché. Cette vulnérabilité rajoute une difficulté dont on aurait pu se passer. Crash est très sensible, parfois on s’étonne de s’être fait touché par un ennemi que l’on a à peine effleuré. On peut ramasser des totems qui font office de protection (quand on se fait toucher ils disparaissent) mais ils sont rares et ne sont jamais là durant les passages les plus ardus (et puis de toute façon tomber dans un trou est radical). Crash Bandicoot est un jeu difficile, certains passages doivent être faits et refaits pour assimiler l’emplacement des ennemis/pièges et les réflexes à avoir pour les franchir sans problèmes. Ce qui est frustrant, c’est que certains niveaux ne sont pas spécialement durs et puis d’un coup on tombe sur un passage où la difficulté monte d’un coup et épuise notre stock de vies chèrement acquis en une poignée de secondes. On ramasse beaucoup de vies dans les niveaux mais on en perd encore plus.





Et c’est là qu’intervient le principal sujet qui fâche à mon sens : le système de sauvegarde très mal foutu. Crash Bandicoot possède sans doute un des systèmes de sauvegarde les plus nuls qui puisse exister. J’ai du mal à croire que l’un jeu sorti en 1996 puisse avoir un défaut aussi grossier, car c’est bien de cela dont il est question. Concrètement, on ne peut pas sauvegarder quand on le désire, il faut d’abord récupérer des emblèmes cachés dans des caisses et ensuite accomplir une sorte de stage bonus pour enfin avoir le droit de sauvegarder (on peut choper un password aussi ce qui permet de conserver toutes ses vies apparemment) ! Un système idéal pour rajouter une petite couche de difficulté et foutre un maximum de pression sur le joueur pour deux raisons bien simples. La première c’est que les emblèmes qui permettent de sauvegarder se trouvent seulement un niveau sur deux. Si on passe un niveau ardu et que l’on perd toutes nos vies dans le niveau suivant sans avoir pu sauvegarder, on doit tout recommencer. Mais ce qui est peut-être pire encore, c’est qu’après avoir récupéré les trois emblèmes requis il faut franchir un stage bonus pour pouvoir vraiment sauvegarder. Et le stage bonus n’est pas vraiment une partie de plaisir car il consiste le plus souvent à sauter sur des caisses au-dessus du vide. Si on tombe dans le vide on ne peut pas sauvegarder et on n’a même pas droit à une seconde chance. Si ce n’est pas du sadisme complet ! J’ai rarement vu un jeu aussi sournois dans ce domaine. Je ne comprends pas vraiment le but de la manœuvre si ce n’est faire baver le joueur jusqu’au bout. Les concepteurs se rendront compte de leur erreur dans les épisodes suivants en proposant un système de sauvegarde beaucoup plus pratique et moins injuste. Je considère qu’on ne doit pas obliger le joueur à refaire un niveau qu’il a déjà bouclé, surtout s’il en a chié des briquettes pour le faire.





Néanmoins, Crash Bandicoot est loin d’être un jeu infaisable. La preuve, avec un peu de persévérance j’ai réussi à le finir et plutôt rapidement (cela m’a pris 4 heures ce qui n’est pas beaucoup étant donné le temps passé sur certains passages qui m’ont bloqué), alors que des titres antérieurs me resteront à jamais inaccessibles. Si le jeu donne l’impression d’être si ardu, à mon sens, c’est parce qu’il laisse une impression d’injustice face à la difficulté, le niveau monte souvent d’un coup, sans prévenir, et le jeu n’est pas vraiment indulgent avec les petites erreurs qui ne semblent pas en être (ces sauts et autres rebonds que l’on ne contrôle pas me restent en travers de la gorge). Enfin il faut dire que le véritable challenge de Crash Bandicoot c’est de le compléter à 100%, c'est-à-dire de finir tous les niveaux sans perdre de vie et en cassant toutes les caisses. Inhumain, tout simplement inhumain (quand je pense au nombre de vies que j’ai perdu dans certains niveaux, j’en fais des cauchemars). Ce challenge fait partie des trucs les plus masochistes que j’ai jamais vus, sans aucun doute, et il ne me viendrait jamais à l’idée, ne serait-ce qu’une seconde, de me frotter à ce défi titanesque. Compléter le jeu à 100% doit prendre des heures et des heures, et une quantité effroyable de prises de tête, je n’ose même pas imaginer. C’est aussi un moyen de rallonger une durée de vie assez basse à l’origine et qui le serait encore plus si le jeu n’était pas aussi dur par moment.





Au final Crash Bandicoot ne me semble pas mériter tous les éloges qu’il a reçus et reçoit encore. Le jeu brille surtout par la qualité de sa réalisation technique qui a de la gueule et a clairement dû faire sensation à l’époque. L’univers et l’ambiance qui s’en dégagent, avec un humour cartoonesque (il faut voir la tronche de Crash et les innombrables manières dont il succombe), sont très réussis et ont conservé un charme indéniable. En terme de structure, l’apport de la 3D se ressent surtout dans les niveaux en vue de face mais reste néanmoins marginal en comparaison des innovations d’un Super Mario 64. Et puis surtout, la jouabilité n’est pas aussi précise et affûtée pour un jeu de ce calibre, elle laisse par moment la sensation de ne pas être totalement aboutie, comme si elle manquait de finition. La nullité du joueur ne peut pas expliquer tous les ratés (sauts foirés, course direct dans le vide) rencontrés durant la partie. Enfin, si le challenge est indéniablement au rendez-vous, la difficulté est parfois abusée. Crash Bandicoot est donc un bon jeu de plate-forme mais pas un grand jeu de plate-forme et s’il est resté dans les mémoires c’est sans doute, en grande partie, parce qu’il est sorti au bon endroit, au bon moment, plus que pour ses qualités incommensurables.