Castlevania : Symphony Of The Night (PS)




Castlevania : Symphony Of The Night est sans doute un des épisodes les plus cultes de la série de Konami car il opère un changement majeur en délaissant l’aspect action/plate-forme des opus précédents pour un univers ouvert où l’aventure et l’exploration ont la part belle. Le joueur incarne Alucard, le fils de Dracula, qui doit se frayer un chemin dans le château de son père parmi les hordes de monstres en tout genre qui le peuplent. La progression se calque sur celle des Metroid, à savoir un unique environnement vaste, en l’occurrence le château, où l’on progresse petit à petit au fil des compétences que l’on acquiert en fouillant les moindres recoins de l’immense demeure. On ramasse ainsi une tonne d’items plus ou moins utiles, les plus importants étant les reliques qui permettent d’obtenir des mouvements spéciaux (super saut, transformation en loup, en chauve-souris…), les armes (épées et sceptres) essentielles pour dézinguer les zombies, squelettes et autres monstruosités, et les divers équipements (capes, casques, armures, anneaux) permettant d’augmenter les caractéristiques d’Alucard. En tuant les ennemis on gagne de l’expérience et on monte de niveau, de quoi se sentir monter en puissance au fil du jeu, ce qui est très gratifiant.





J’avoue avoir découvert la série des Castlevania avec le premier épisode sorti sur GBA, Circle Of The Moon, qui m’avais conquis : le challenge était au rendez-vous et la progression réglée comme du papier à musique. Par la suite, je me suis fait Harmony Of Dissonance, Aria et Dawn Of Sorrow avec plaisir mais sans retrouver l’équilibre si particulier de Circle Of The Moon. Malgré ces expériences qui m’ont permis d’assimiler les mécaniques des Castlevania au point d’en devenir routinières, j’ai trouvé que Symphony Of The Night conservait une force et un charme que ses suites n’ont pas réussi à égaler. En fait, ce qui différencie tous ces Castlevania, au fond, c’est la qualité de l’architecture du château que l’on est amené à explorer et l’ambiance qui en découle. Sur ce point, je crois que Symphony Of The Night est meilleur que ses successeurs car il réuni à la fois la cohérence, l’efficacité et la difficulté de Circle Of The Moon, à l’action dynamique et frénétique de Harmony Of Dissonance. L’atmosphère qui règne dans le château de Dracula est parfaite, les différentes parties que l’on explore, de la chapelle, à la bibliothèque en passant par les souterrains, s’intègrent parfaitement les unes aux autres et forment un ensemble cohérent. Bien vite, on prend un véritable plaisir à explorer de nouvelles sections du château. L’architecture est pensée de telle sorte que plusieurs chemins s’offrent rapidement au joueur, dès la première heure, ce qui l’amène à revenir plusieurs fois sur ses pas pour fouiller une section qu’il avait laissée de côté. Cela donne l’impression d’avoir un paquet de choses à faire, d’être toujours à temps d’explorer un endroit nouveau pour dénicher un objet ou un pouvoir qui permettra de débloquer des perspectives de progression encore plus grandes (quand on chope le pouvoir de se transformer en chauve-souris on ne sait plus où donner de la tête). Le truc c’est que chaque centimètre de terrain se gagne à la sueur du front, certaines sections sont infernales à franchir tant les ennemis sont puissants et peuvent tuer le joueur en quelques coups. L’appréhension est toujours présente quand on met les pieds dans une nouvelle section. On ne sait pas sur quel genre d’ennemis l’on va tomber et si la prochaine salle de sauvegarde est loin. En fait le jeu laisse tellement d’opportunité d’exploration que l’on risque de s’aventurer dans des endroits où l’on n’a pas encore le niveau requis pour tuer les monstres sans danger. Au joueur de se frayer un chemin dans ce dédale cryptique. Circle Of The Moon reprendra parfaitement cela à son compte, ce qui a la don de rendre la progression dans le château très grisante.





J’entends souvent dire que Symphony Of The Night est un jeu facile mais je ne suis que moyennement d’accord avec cela. La difficulté est certainement moins grande que dans les épisodes précédents, et le jeu n’est globalement pas très dur, certes, mais plus d’une fois j’ai galéré pour franchir certains passages et j’ai dû rebrousser chemin pour m’aventurer dans des lieux apparemment plus calmes. En fait, la difficulté de Symphony Of The Night me semble mal dosée. Le début du jeu est dur, on peut mourir à chaque instant, comme dans Circle Of The Moon, car Alucard est faible et encaisse des dégâts relativement importants (genre le tiers de sa barre de vie en un coup). Le fait que l’emplacement des sauvegardes ne soit pas toujours judicieux (certaines sont très proches, mais d’autres très éloignées) n’arrange pas les choses. Mais dès que l’on met la main sur les bonnes armes et les bons équipements (le bibliothécaire auprès duquel on peut acheter des objets de tout genre, vend une armure très performante), Alucard devient presque invincible, ce qui rend la progression beaucoup plus facile, elle se rapproche alors énormément du feeling de Harmony Of Dissonance : on découpe en rondelles tout ce qui bouge, on tranche dans le lard et on avance comme un bourrin, sans craindre grand-chose. Même les boss ne résistent pas bien longtemps face aux assauts répétés d’Alucard qui peut en outre se servir des armes secondaires bien pratiques (eau bénite, bible, croix, diamant, couteau…). Le jeu se révèle alors facile, c’est vrai, mais il faut dire que c’est vraiment jouissif. Par contre la difficulté regrimpe d’un coup lorsqu’on arrive dans le château inversé. On retrouve les contraintes du début du jeu, à savoir une nouvelle panoplie de monstres qui font très très mal, et un Alucard qui se fait atomiser en quelques coups avant de mettre la main sur des équipements plus performants. Il faut prendre ses précautions et marcher sur des œufs. Les boss restent néanmoins faciles, à tel point qu’ils font moins peur et moins mal que certains ennemis (au secours les squelettes verts, les sorcières et les plantes surtout quand ils se retrouvent ensemble dans la même salle).





Le seul boss qui donne du fil à retordre est l’immense Galamoth qui possède une barre de vie colossale et fait bien mal, notamment avec ses boules d’électricité. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant d’en venir à bout. Le jeu regorge de tellement d’objets à l’utilité aussi diverse que variée qu’il est possible de s’en servir pour tuer ce boss en quelques secondes mais j’ai une nette tendance à ne pas me servir des objets qui se trouvent dans mon inventaire, car d’une je n’arrive jamais à déterminer l’utilité réelle qu’ils peuvent avoir dans un combat et de deux je me dis que je fais mieux de les garder pour l’affrontement contre le boss final. Cela vaut aussi pour les objets de soin que je m’efforce de conserver tant que je suis sûr qu’il n’y a pas d’autre alternative à leur utilisation lors d’un combat. Et de fait, j’ai réussi à établir une technique pour tuer Galamoth sans subir trop de dégâts. C’est à ce moment que je me suis rendu compte de la puissance d’Alucard et de l’intérêt de sa panoplie de pouvoirs géniaux puisqu’il me suffisait de me transformer en brume pour me glisser entre les jambes de Galamoth sans subir de dégâts et le frapper sans arrêt. Ce qui est bien avec Alucard c’est que ses pouvoirs sont vraiment utiles (sauf le loup dont je ne me suis pas servi mais qui permet de tracer dans les couloirs) et la transformation en brume, quand on se rend compte de ce que l’on peut faire avec, est ultime, car elle permet d’éviter à peu près tout et de s’esquiver avec classe. Alucard est un personnage ultra complet, son maniement procure un plaisir sans borne car on sent en lui toute la classe et la puissance du vampire qu’il est. A ce niveau, les épisodes suivants n’arrivent pas à la cheville de Symphony Of The Night.





Ce Castlevania conserve donc toute sa force malgré les années et les épisodes qui ont suivi grâce à son atmosphère, à son gameplay, à l’architecture de son château, en bref à une sorte de feeling qui sera effleuré dans les opus portables mais de manière fragmentée (le château travaillé de Circle Of The Moon mais avec un gameplay rigide ; la jouabilité nerveuse de Harmony Of Dissonance mais avec un château psychédélique légèrement à côté de ses pompes) alors que Symphony Of The Night les condense déjà de manière irréprochable sans que l’on puisse prendre le jeu en défaut. A la rigueur, Aria Of Sorrow est l’épisode qui s’approche davantage de Symphony Of The Night mais ce jeu, tout comme sa suite, m’a moins emballé que Circle et Harmony, car il lui manque un truc, une identité, un soupçon de génie (à vrai dire Aria ne m’a pas du tout marqué, j’ai du mal à me souvenir des salles de son château). En tout cas, ce qui est sûr, c’est que Aria Of Sorrow n’a pas la classe d’un personnage comme Alucard, ni la foultitude de détails de Symphony Of The Night qui renforce un peu plus l’ambiance déjà magistrale du jeu. Des trucs tout bêtes mais qui cristallisent une atmosphère en la rendant tout bonnement géniale. Je pense notamment à l’horloge qui égraine les minutes située dans une salle en plein milieu du château. Cette horloge est tout à fait inoffensive mais le fait qu’elle soit là, imperturbable, à compter les heures qui passent, paraît menaçant, comme si quelque chose de mystérieux et de néfaste était à l’œuvre derrière ce décompte angoissant. Plus haut dans le château, on tombe également sur une pièce on l’on peut s’asseoir dans un confessionnal et ce qui arrive est alors vraiment glauque et flippant. Une fois que l’on est assis, sur le siège du confesseur ou du confessé, un fantôme arrive de l’autre côté et, rigolant, tire le rideau et transperce Alucard avec une arme. Ce n’est qu’une scène qui, par ailleurs, ne sert à rien, mais elle fait son effet et met mal à l’aise de manière surprenante. Par la suite, on évite soigneusement cette salle car y mettre les pieds suffit à faire froid dans le dos. Ce détail montre à quel point le jeu arrive à mettre en place un univers cohérent, immersif et sordide qu’il est difficile de quitter avant d’avoir fouillé le château de fond en comble.





L’idée de servir un château en mode miroir m’a un peu refroidi au début car l’architecture en devenait balourde et je me voyais mal arpenter de nouveau toutes les salles en marchant sur le plafond avec la plupart des plates-formes inaccessibles avec des sauts de base. Finalement je me suis fait au concept et l’idée marche très bien. Le plus génial, je pense, avec le château miroir, c’est qu’il propose un challenge sensiblement différent du premier château. Celui-ci est avant tout axé sur l’exploration et la découverte progressive des nouvelles sections, alors que le second château est avant tout un parcours du combattant. On connaît tous les coins (même s’il faut s’habituer au fait que tout est renversé) et toutes les sections sont accessibles car on dispose de la panoplie complète d’Alucard. Le seul problème, en fait, c’est de franchir les zones infestées de nouveaux monstres bien plus costauds. Cette épreuve permet de voir le château sous un nouveau jour, tout en évitant les temps morts dus aux allers-retours conditionnés par l’acquisition de nouveaux pouvoirs qui auraient pu se révéler frustrant (qui a envie de faire deux fois la même chose ?). Au final, le château miroir se révèle tout aussi intéressant que son modèle d’origine et donne un peu plus de densité et de richesse à l’univers du jeu (contrairement à celui de Harmony Of Dissonance qui crée plus d’allers-retours embrouillés qu’autre chose). Symphony Of The Night est sans conteste un grand jeu et un des meilleurs titres aventure/action qu’il m’ait été donné de jouer, même devant les Metroid (largement devant Super Metroid qui ne rivalise pas le moins du monde au niveau du gameplay, et un bon poil devant Metroid Fusion qui pistache bien, a un gameplay et un scénario béton, mais n’a pas la richesse de Symphony) et bien sûr devant les Castlevania portables qui ont suivi. Symphony Of The Night c’est la Matrice, tout simplement !