Star Wars : Bounty Hunter (GC)




Je suis du genre à devenir faible dès que Star Wars est inscrit sur la boîte d’un jeu. Pourtant je ne pense pas être un fanatique démesuré de la série mais toute la mythologie qui s’est créée autour de cet univers me fascine. A mon sens, jouer à un jeu Star Wars c’est pénétrer un peu plus profondément dans ce monde foisonnant, s’attarder sur des détails et sur des personnages qui composent une Galaxie d’une richesse impressionnante. Je suis trop sensible à tout ce qui touche l’imaginaire et la création d’univers et c’est ce qui me rend faible car, une fois la manette en main, j’ai plutôt tendance à déchanter, et c’est malheureusement le cas avec Star Wars : Bounty Hunter.





Autant le dire tout de suite, ce jeu est très bien si l’on a envie de connaître un peu mieux l’histoire de Jango Fett et les évènements qui vont amener ce chasseur de prime à devenir le modèle pour la fameuse armée de clones de la République. Chronologiquement, on se situe entre l’épisode I et II de la saga cinématographique. On croise des personnages que les amateurs de Star Wars connaissent bien, d’autres moins connus et des surprises qui font le lien avec l’Attaque des Clones (désormais je regarderai d’un autre œil l’apparition de Zam Wessel dans le film). Le scénario et les liens entre les différents éléments de l’univers Star Wars sont donc soignés, comme à l’accoutumé, et il est plaisant de fouiller ensuite dans les innombrables sites consacrés à la saga pour en apprendre davantage sur les personnages concernés. Malheureusement, pour profiter du scénario, il faut se farcir les 18 niveaux proposés par le jeu, et c’est loin d’être une mince affaire.





Dans la grande tradition des jeux Star Wars (enfin en tout cas de Rogue Leader), les niveaux sont longs et difficiles, et font tout pour éprouver les nerfs du joueur. A la base, Bounty Hunter est un jeu d’action à la troisième personne dans lequel on passe le plus clair de son temps à tirer sur les ennemis à coup de blasters pour pouvoir progresser. Mais les niveaux sont également pensés pour utiliser la particularité de Jango Fett, à savoir un jetpack qui permet au chasseur de prime de s’élever dans les airs. Les phases d’action alternent ainsi avec des passages plus techniques qui demandent des sauts et des déplacements précis. On sent que les concepteurs ont réfléchi pour proposer des niveaux qui soient cohérents avec la liberté offerte par le jetpack. La progression se fait souvent de manière verticale, les niveaux n’ont pas peur de prendre de l’altitude, à l’image de celui se déroulant sur Coruscant durant lequel il faut grimper tout en haut d’une structure en sautant d’un immeuble à l’autre au-dessus d’un vide vertigineux (niveau 2-3). Le jeu comporte ainsi des passages étonnants et originaux, à la fois complexes et audacieux qui nous plongent à merveille dans l’univers Star Wars avec ses bâtiments aux architectures déroutantes.

Malheureusement, cette folie des grandeurs à un prix : le manque de clarté qui rend les niveaux plus frustrants que vraiment passionnants. Face à la vastitude des environnements, on se sent souvent perdu. Les endroits où l’on peut se poser ou les corniches sur lesquelles il est possible de s’accrocher ne sont pas indiqués, ils ne se détachent pas du reste du décor. Cela renforce l’immersion et la cohérence des niveaux, mais c’est surtout déconcertant car on se retrouve souvent bloqué, sans savoir par où passer. Les environnements semblent offrir tellement de possibilités, le moindre élément pouvant faire office de plateforme accessible avec le jetpack, qu’il est compliqué de trouver son chemin du premier coup (matez cette vidéo du début du niveau 1-3 pour avoir à peu près une idée de la chose, ce niveau étant globalement à perdre la boule, et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres). On est donc parfois obligé de tenter d’accéder à une plateforme sans savoir si l'on peut se poser dessus, ce qui occasionne un grand nombre de ratés et de morts.





Ce manque de clarté est accentué par la maniabilité approximative du personnage et la maîtrise délicate du jetpack. Cet appareil a une quantité d’énergie limitée qui permet à Jango de s’élever de quelques mètres dans les airs durant un court laps de temps. Il faut ensuite attendre que l’énergie se recharge avant de pouvoir utiliser à nouveau le jetpack à pleine puissance. Le problème c’est que le personnage a tendance à se bloquer dans les éléments du décor, l’énergie du jetpack se vide et il devient alors impossible de remonter pour se poser sur une plateforme. Il faut prendre l'habitude de bien s'élever avant de s'avancer vers les plateformes. Si on s'avance en espérant monter une fois près de la plateforme on a toutes les chances de se retrouver bloqué dans la structure du décor pour finir par tomber dans le vide. On pense que le personnage va s’accrocher au rebord de la plateforme mais il n’en est rien. Parfois au contraire, il s’accroche à un élément par hasard et nous fait rater un saut. La gestion des collisions est vraiment hasardeuse.

La caméra a également tendance à faire des siennes, elle se place mal pour juger les sauts, notamment quand on est en hauteur et qu’il faut atterrir en contrebas de manière précise. Elle est prise de frénésie en tournant n'importe comment dès qu'elle rencontre un obstacle ou qu’elle tente de suivre un ennemi locké d’un peu trop près, de quoi perdre le sens de l'orientation et tomber à nouveau dans le vide. On perd un nombre incalculable de vies à cause de tous ces problèmes, on se retrouve à recommencer des niveaux depuis le début à cause d'erreurs qui ne nous sont le plus souvent pas imputables (on a droit à 5 vies pour boucler un niveau, heureusement il y a des checkpoints). La frustration est d’autant plus grande quand on sait que les niveaux durent en moyenne entre 20 et 30 minutes et qu’ils réservent un tas de passages ardus, entre les sauts à gérer et les montagnes d’ennemis qui nous canardent dans tous les sens.





Plus on avance dans le jeu et plus les niveaux ressemblent à un enchaînement de sauts à effectuer sur des petites plateformes entrecoupés de fusillades interminables et brouillonnes, seul contre des armées entières, face à des ennemis qui sont de plus en plus nombreux et font de plus en plus mal. Mention spéciale aux adeptes du Bando Gora qui vivent en troupeau et qui tuent en deux coups de poings, alors même que l’on se trouve à deux mètres d’eux (vive l’animation et la gestion des collisions). Pour ne rien arranger, les ennemis semblent réapparaitre à l’infini. Quand on pense avoir nettoyé une salle et pouvoir se reposer quelques instants on se retrouve vite canardé par un bonhomme semblant sortir de nulle part qui nous attaque dans le dos. Le jeu ne nous laisse pas beaucoup de répit et ne fait presque aucun cadeau. Par moment c’est du sadisme à l’état pur, et certains niveaux sont à s’arracher les cheveux, devant l’accumulation de détails plus ou moins volontaires qui font de Bounty Hunter un véritable parcours du combattant (ou un chemin de croix, au choix). Les niveaux se déroulant dans la prison, et plus particulièrement le niveau 3-2, sont de véritables séances de torture tant les ennemis abondent et sortent de partout, chaque salle allant un peu plus loin dans la surenchère. Le niveau 3-3 ajoute à cela une structure complexe avec une pièce centrale bourrée d’ennemis et de vide autour de laquelle sont disséminés d’autres salles sur plusieurs étages. Mais comme le décor de la pièce centrale est uniforme on a du mal à se repérer et on tourne beaucoup en rond avant de trouver les salles que l’on n’a pas déjà visitées.





Mais, pour je ne sais quelle raison, chez Lucas Art ils ont le truc pour rendre leurs jeux tellement vicieux et cruels qu’on a irrémédiablement envie de les finir, de les achever, on s’acharne, on pense que certains obstacles sont impossible à franchir puis avec de l’abnégation on commence à maîtriser les difficultés pour finir par les surmonter et les vaincre. Et on est content, fier aussi, un peu. Et masochiste, cela va de soi. Les vacheries et les passages retords sont là pour nous traumatiser et marquer notre esprit de leur empreinte. Et malheureusement ça marche. Le jeu nous en fait baver, on en chie des briquettes, mais certains niveaux resteront gravés dans la mémoire des joueurs qui oseront s’y frotter. Je ne sais pas si c’est pour de bonnes raisons mais on ne peut enlever ce mérite à Bounty Hunter. C’est sans doute propre aux créations Star Wars de Lucas Art car le procédé est identique dans Rogue Leader : des missions longues à la difficulté intransigeante qui nécessitent une maîtrise progressive, parfois prise de tête, mais marquante dans tous les cas, avec au final une durée de vie relativement courte mais allègrement rallongée par les innombrables échecs et tentatives qui s’ensuivent. Bounty Hunter est toutefois plus laborieux, la maniabilité est trop approximative pour rendre les phases de plateformes vraiment intéressantes et les phases de shoot sont bourines et vite répétitives. On est ainsi partagé entre l'idée que le level design est quand même audacieux et se sert plutôt bien du jetpack, dans le principe, et la pratique qui se révèle très frustrante et donne plutôt l'impression d'avoir affaire à un jeu sadique sur les bords, trop pour être simplement plaisant.