Billy Hatcher & The Giant Egg (GC)




Sorti en 2003 uniquement sur Gamecube, Billy Hatcher & The Giant Egg est un jeu développé par la Sonic Team. Délaissant pour l’occasion le célèbre hérisson bleu, le studio de Sega s’est attelé à la création d’un nouveau jeu de plateforme mettant en scène Billy Hatcher, un jeune garçon qui va tenter de sauver le Pays du Matin des corbeaux maléfiques en revêtant le costume du poulet lui conférant des pouvoirs uniques, comme pousser des œufs et les faire éclore. Un postulat pour le moins étrange, si ce n’est ridicule, mais une chose est sûre : toute cette histoire n’est pas à prendre au sérieux et sert uniquement de prétexte à l’ambiance bon enfant ainsi qu’au gameplay original du jeu. En fait s’il fallait résumer rapidement Billy Hatcher, on pourrait dire que c’est le Mario Bros des créateurs de Sonic.





On sent en effet que la Sonic Team a été beaucoup influencée par la série de Nintendo, et plus particulièrement par Super Mario Sunshine, épisode sorti sur Gamecube un an avant Billy Hatcher et qui faisait alors figure de référence absolue en matière de plateforme. La progression du jeu de la Sonic Team se calque ainsi sur celle de Super Mario Sunshine. On a en tout sept niveaux à parcourir, avec pour chacun huit objectifs à accomplir qu’il faut choisir avant de se lancer dans un niveau. Chaque objectif correspond à un emblème à récupérer, et la structure du monde change plus ou moins selon l’objectif, tout comme dans les Mario : certaines zones sont accessibles ou non, des mécanismes changent de place, les ennemis sont plus ou moins nombreux, ce qui fait que l’on parcourt les niveaux d’une manière différente presque à chaque fois. Mais la Sonic Team n’a pas les mêmes compétences que Nintendo en ce qui concerne la création de mondes ouverts. De ce fait on se retrouve avec un mélange étrange de niveaux qui sont supposés être pensés globalement mais qui se parcourent, en réalité, de manière morcelée et linéaire, comme un niveau classique que l’on pourrait croiser dans un Sonic. En théorie tous les mondes sont ouverts, autrement dit ils n’ont pas de début et de fin, mais ils sont surtout composés de passages plateformes très linéaires et étroits, reliant des zones plus ou moins grandes.





Ce sentiment est accentué par le découpage des niveaux par objectif, ce qui bloque la plupart du temps l’accès d’une partie du niveau pour laisser le joueur sur un parcours défini, sans qu’il puisse s’écarter du chemin prévu. Les objectifs sont de toute façon identiques d’un monde à l’autre. Le premier consiste à faire renaître le sage du monde en question pour qu’il chasse l’obscurité grâce à son chant, le second nous conduit à affronter le boss du lieu et les six autres permettent de récupérer les emblèmes restants soit en atteignant la fin des parcours soigneusement délimités soit en accomplissant des défis comme éliminer 100 ennemis, collecter un certain nombre de pièces en temps limité ou bien encore faire la course contre un adversaire. Le seul objectif qui permet de profiter librement de l’architecture des niveaux est celui consistant à sauver les huit poulets retenus prisonniers. Le niveau est alors complètement ouvert, sans aucune barrière, et il faut explorer chaque parcelle pour retrouver les cages dans lesquelles sont enfermés les poulets. On se rend compte que tous les bouts de stages présents dans les objectifs précédents forment bien un niveau entier où il est possible d’évoluer à sa guise. Mine de rien, l’architecture des niveaux reste déroutante car elle s’assimile en redisposant mentalement un à un les bouts de niveaux, comme des pièces de puzzle s’alignant les unes à la suite des autres. Il en ressort une impression de mondes morcelés qui manquent de cohérence. Disons qu’il ne faut pas s’attendre à retrouver la liberté d’exploration que peut procurer un Mario. Il est par exemple impossible de couper au plus court pour atteindre un endroit du niveau, il faut obligatoirement se retaper des sections entières pour pouvoir aller là où on le souhaite. Cela oblige à refaire plusieurs fois les mêmes passages et quand ils sont corsés, ce n’est pas une partie de rigolade, surtout quand la jouabilité fait des siennes.





Oui, car si Billy Hatcher a hérité quelque chose des Sonic c’est bien sa jouabilité hasardeuse. Globalement, le concept de pousser des œufs qui est véritablement au cœur du gameplay est simple et réussi. On prend les œufs qui sont disséminés dans les niveaux, on les fait rouler pour écraser les ennemis, on les fait grandir avec les fruits lâchés par ces derniers jusqu’à ce qu’ils atteignent leur pleine croissance, après quoi il est possible de les faire éclore et ainsi de bénéficier de leur pouvoir. Il existe en tout 72 sortes d’œufs, et presque tous donnent des bonus, que ce soit un item de soin, des objets d’attaque, des aptitudes particulières (genre faire l’équilibriste sur les œufs), des animaux en guise de monture ou des entités magiques qui lancent des sorts dévastateurs servant également à progresser dans les niveaux (l’eau sert à éteindre les flammes, la glace à geler l’eau…). Les œufs permettent aussi et surtout de sauter et de courir, ainsi que d’utiliser tout un tas de mécanismes présents dans les niveaux comme des rails ou des accélérateurs. Bref, sans œuf on est rien et on ne peut rien faire. Alors sur le papier l’idée est originale car on a rarement entendu parler d’un jeu dont presque toutes les mécaniques tournent autour d’œufs. C’est vrai qu’il existe un certain amusement à pousser un œuf dans tous les sens pour pouvoir tuer les ennemis et à rebondir sur le sol, pour s’envoyer en l’air en étant embarqué dans la rotation de l’œuf. Le jeu prend même des allures de Super Monkey Ball quand on descend des sections en roulant avec l’œuf tout en évitant les obstacles et les trous. L’esprit frais et décalé est bel et bien présent, et si les combats sont souvent brouillons et pas très fins, le jeu possède une bonne dynamique et une atmosphère enjouée qui le rendent plaisant et amusant, même si c’est avec trois fois rien.





Malheureusement une foultitude de détails vient parasiter la prise en main, et à cause de cela certains passages sont vraiment crispants. On retrouve exactement le genre de souci que l’on peut rencontrer dans les Sonic, et plus particulièrement dans Sonic Heroes, épisode qui va sortir dans la foulée de Billy Hatcher. D’ailleurs je n’avais plus connu pareille frustration dans un jeu depuis que j’ai fini Sonic Heroes, c’est un signe qui ne trompe pas. C’est triste à dire mais c’est à cela que l’on reconnaît la signature de la Sonic Team, le studio a décidément du mal à chasser ses vieux démons inhérents à la gestion de la trois dimension. Les caméras ont parfois du mal à se placer et viennent se coincer dans des éléments du décor, ce qui empêche de bien évaluer l’environnement et les distances qui nous séparent des plateformes ou des obstacles tels que les barrières de feu. A vrai dire, si l'on dispose d’une barre de vie, elle ne sert presque à rien, puisque la plupart du temps on meurt directement en tombant dans le vide, tant la maîtrise des sauts est délicate. Ce problème est accentué par le maniement des œufs. Billy a tendance à courir avec l’œuf et freine toujours sur un ou deux mètres pour s’arrêter, comme s’il était entraîné par l’inertie du poids de l’œuf. Ce détail est très embêtant quand il faut bouger l’œuf de manière précise, notamment quand on se trouve sur des passages très étroits. Plus l’œuf est gros et plus ce souci s’impose, car certaines plateformes ou certains chemins sont à peine plus larges que l’œuf que l’on transporte. Un pas de travers et on est emporté dans le vide par l’œuf. On passe donc du temps à bien se replacer pour effectuer des manœuvres, en tentant de dompter la jouabilité qui ne fait rien pour être précise et subtile, alors qu’il faudrait au contraire pouvoir se déplacer en finesse.





Le pire ce sont vraiment les innombrables sauts ratés qui nous font chuter tout en laissant l’œuf en hauteur. Je ne sais pas si c’est un bug, ou si la hauteur des plateformes a été mal pensée, mais ce problème est récurrent tout au long du jeu. Quand on effectue un saut avec un œuf pour atteindre une plateforme en hauteur on sait par avance que l’on va être juste et que l’on a une chance sur deux de retomber en laissant l’œuf en haut. C’est très crispant, d’autant plus qu’il faut alors attendre que l’œuf repousse dans son emplacement, ce qui doit prendre facilement trente secondes. A cause de cela l’enchaînement de sauts à effectuer sur des petites plateformes grimpant en spirale dans le dernier niveau est traumatisant. A la base, ce passage n’est censé présenter aucune difficulté (pas de vide ou d’ennemi), c’est une simple succession de sauts, mais à cause de la jouabilité, cela devient un des passages les plus embêtants et les plus frustrants du jeu. Comme pour en rajouter une couche, la structure du niveau, très linéaire, oblige à se retaper cette section plusieurs fois au fil des huit missions et au sein même d’une mission. C’est dans ces moments que l’on se rend compte que l’architecture des niveaux n’est pas des plus inspirées car on doit sans cesse refaire des passages crispants que l’on était content d’avoir franchi. C’est aussi une manière d’augmenter la difficulté, car sur la fin le jeu devient un peu coton, avec pas mal de die & retry. Mais on se sent surtout lésé, car refaire pour la cinquième fois la même section entraîne une redondance et le sentiment d’avoir été quelque peu arnaqué et pas récompensé par les efforts que l’on a pu faire.





Le jeu contient également les mécanismes farfelus incontournables dans les productions Sonic Team, le genre de trucs qui se veulent originaux mais qui entraînent un paquet de frustration car leur fonctionnement n’est pas clair du tout. On retrouve donc des canons, avec des trajectoires à maîtriser à l’emporte pièce, des anneaux de propulsion, et surtout des rails permettant de faire rouler un œuf ou de rouler accroché à un œuf. Ces rails sont responsables d’un des passages les plus horribles du jeu, à la première mission du parc d’attraction. Il faut pousser un œuf sur un rail et le récupérer en passant par un trou dans un mur, mais une fois sur deux (et encore je suis gentil), l’œuf ne va pas sur le rail et tombe dans le vide. Si on ne pousse pas assez, l’œuf tombe, si on pousse trop on a toutes les chances de partir dans le vide en restant accroché à l’œuf… C’est une plaie. C’est à cet instant que je me suis vraiment rendu compte que j’étais en train de jouer à un jeu réalisé par les créateurs de Sonic : tu cherches à faire un truc, qui te paraît être la chose la plus simple et évidente au monde (pousser un œuf sur un rail, ou sauter sur un baril pour qu’il s’abaisse) mais tu n’y arrives pas et tu ne comprends pas pourquoi mais le jeu ne veut pas, un point c’est tout. Ce ne devait pourtant pas être compliqué de faire en sorte que l’œuf prenne automatiquement le rail dès qu’on le pousse dessus. Le pire dans l’histoire c’est qu’il est soi-disant possible de sauter sur le rail en restant accroché à l’œuf, alors que le jeu fait tout pour nous indiquer clairement que ce n’est pas possible. C’est une erreur qui montre à quel point le jeu n’a pas été peaufiné, ses mécanismes étant torchés sans trop d’attention. Et si sur ce passage on peut plaider l’erreur de programmation, l’utilisation des rails dans les autres niveaux est presque aussi frustrante car il est difficile de maîtriser la vitesse à laquelle l’œuf va dévaler le rail, ce qui est très chiant quand il faut le rattrapper à la sortie. On essaie de doser la manière de pousser l’œuf à l’entrée du rail mais la jouabilité ne permet définitivement aucune subtilité ou finesse de cet ordre, c’est donc au petit bonheur la chance, avec le risque de s’envoyer dans le vide en tentant d’être minitieux.





C’est pour cela que le jeu est beaucoup plus plaisant quand il est question de faire rouler l’œuf dans des espaces larges en écrasant des ennemis, plutôt que quand il faut faire preuve de précision dans ses mouvements. Mais c’est évident, comment être précis avec un œuf de trois mètres de diamètre dans les paluches. Et, à mon sens, ce problème relègue tout de suite Billy Hatcher au rang de jeu inconsistant et sans profondeur. Le jeu en lui-même n’est pas déplaisant, son atmosphère enjouée convainc presque à elle seule que le jeu est bien, on s’amuse de manière assez simple et directe, emporté par la bonne humeur et la frénésie du carnage kawaii que l’on réalise en aplatissant les méchants et en sautant dans tous les sens accrochés à un œuf à pois bleu. Mais cela ne va guère plus loin en fin de compte. Le jeu manque de variété et de subtilité, et demeure surtout parasité par des défauts plus ou moins gros qui font davantage pencher la balance du côté de la déception que de celui du bon petit jeu sur lequel on peut foncer les yeux fermés.