Banjo Kazooie (N64)




Autant le dire tout de suite Banjo Kazooie fait partie des jeux qui m’ont le plus marqué. C’est avec ce titre que je me suis mis à adorer les jeux de plate-forme, et surtout à aduler Rare. Auparavant je m’étais déjà frotté aux Donkey Kong Country avec un plaisir sans borne (le troisième épisode étant au moins aussi culte que Banjo Kazooie dans mon panthéon personnel) mais ce n’est qu’à partir de la Nintendo 64 que j’ai pris conscience que les jeux de Rare relevaient du génie. Il s’en est suivi une suite de titres fantastiques que tout le monde a en tête ayant maintenu presque à eux seuls la console de Nintendo et qui font désormais figure d’âge d’or de la firme britannique. Tous les jeux Rare sortis durant cette période sont des must have, mais si je devais n’en retenir qu’un seul ce serait sans doute Banjo Kazooie car il symbolise toute une époque, et véhicule un parfum inégalable qui n’a absolument rien perdu de sa saveur, et lui confère une magie intacte.





Cette alchimie qui baigne le jeu dans une féérie de chaque instant est presque inexplicable. Le fait d’avoir connu le jeu à sa sortie et d’y avoir passé des heures en m’imprégnant comme jamais de l’univers, du moindre de ses personnages, de ses mondes, de ses énigmes, de ses musiques (ah ces musiques, la plus magnifique bande son qu’il m’ait été donné d’entendre), me conduit inévitablement à ressentir une nostalgie vivace rien qu’en posant les yeux sur des images de Banjo transportant Kazooie dans son sac à dos bleu. Mais il faut noter que c’est bien le seul jeu à raviver des souvenirs et des sensations de cette manière (si ce n’est Shenmue mais pas tout à fait de la même manière), ce qui signifie qu’il constitue le résultat d’un mélange d’éléments uniques, singuliers, emboîtés avec un talent immense, une inventivité de tous les instants, un soucis du détail, de l’évidence, de la magie sans équivalent, qui se traduisent par la création d’un univers qui semble réunir les ingrédients absolus de l’aventure féérique ultime, où la diversité des paysages côtoie la légèreté, la poésie, le frisson, en un mot l’émerveillement dans ce qu’il a de plus ludique et évocateur. Pour être honnête, je trouve que Banjo Tooie fait beaucoup plus fort que son aîné et possède des qualités vertigineuses qui en font sans doute mon véritable jeu préféré, mais également le meilleur, sur Nintendo 64. Malgré tout, quand je pense à Banjo Kazooie je ne peux m’enlever de la tête que ce jeu est merveilleux, qu’il m’évoque et me touche beaucoup plus que sa suite. A mon sens, cela prouve à quel point Banjo Kazooie est un jeu à l’aura si particulière et qu’il constitue un univers à part entière et un des plus grands jeux du genre.





La réussite du jeu, s’il ne fallait en retenir qu’une (ce qui est bien difficile, sauf à considérer que toutes les composantes ne forment qu’un tout), c’est indéniablement son univers qui n’a pas pris une seule ride et qui enchante toujours autant en l’espace de quelques secondes. On ne peut pas dire que Banjo Kazooie soit un jeu révolutionnaire car il a repris dans les grandes lignes les bases de la plate-forme 3D posées par Mario 64, mais il a apporté de la vie au genre, en peuplant son monde de personnages et de méchants attachants, avec un gros travail sur les décors, les couleurs et l’humour, omniprésent dans le jeu. C’est ce qui différencie de manière fondamentale Banjo Kazooie de tous les autres titres dans le même genre et permet au jeu de conserver son charme intact. Si le jeu de Rare semble toujours aussi merveilleux c’est presque uniquement pour son univers enchanteur. Banjo Kazooie est sans doute le seul jeu de la console qui a réussi à vivre et à préserver son identité au fil des années, alors que la plupart des titres de la Nintendo 64 ont pris un coup de vieux à cause de leurs graphismes (même Ocarina Of Time). Je ne parle pas de qualité intrinsèque mais bien d’univers car il est évident que des bons jeux qui ont tenu la longueur la Nintendo 64 en compte quelques uns (en gros la plupart des jeux Nintendo et Rare). A mon sens, dans Banjo Kazooie il n’est plus question de graphismes désuets ou non car ils font partie intégrante du charme de l’univers et c’est certainement le seul jeu ayant réussi à se construire sur les qualités techniques de la machine, de manière cohérente et homogène, ce qui explique le fait que la magie continue à opérer et donne le sentiment d’avoir affaire à un jeu abouti sur le plan artistique.

Ocarina Of Time est excellent mais force est de constater, avec le recul, que les jeux d’aventure qui l’ont suivi ont proposé des choses bien plus dantesques. Perfect Dark est génial mais il est difficile de s’en contenter quand on a connu les FPS des générations suivantes. On peut continuer à adorer ces jeux (c’est mon cas), mais il est difficile de ne pas se rendre compte qu’ils ont perdu de leur intensité, que leur univers et la manière dont ils sont mis en scène portent les traces des années qui ont passé. Ce n’est pas le cas avec Banjo Kazooie : quel jeu peut prétendre rivaliser avec l’expérience que procure le titre de Rare ? Bien peu pour ne pas dire aucun. Personne n’a vraiment su recréer l’alchimie qui opère dans Banjo Kazooie, ce qui indique bien à quel point ce jeu reste définitif et unique. En comparaison, l’univers de Mario 64 semble fade, vide, sans vie et il est beaucoup moins enthousiasmant de replonger dedans. Quant à Banjo Tooie, je le redis : si c’est un jeu gargantuesque, c’est un cas à part dont le charme ne peut être comparé à celui de son grand frère. Il faut dire aussi que les jeux de plate-forme ont perdu la cote au fil des années. On s’est surtout retrouvé avec des jeux lorgnant de plus en plus vers le jeu d’aventure / action à la manière de Jak & Daxter et Ratchet & Clank, même si ce virage a justement été amorcé par Banjo Kazooie, il faut l’avouer.





Je conçois que tout ce que je dis est complètement subjectif. Certains trouveront au contraire que l’importance prise par l’univers dans Banjo Kazooie est surtout le signe de déliquescence d’un genre, le jeu de plate-forme 3D, qui n’a jamais vécu que dans le fantasme de quelques joueurs et est mort-né avec Mario 64 (qui en fait n’était même pas un jeu de plate-forme). Si Banjo Kazooie est visionnaire ou révolutionnaire c’est parce qu’il a compris avant tout le monde que l’avenir du genre était de chiper des composantes essentielles aux jeux d’aventure, c'est-à-dire la cohérence de l’univers (au moins dans un même monde construit autour d’un thème), l’apparition de personnages secondaires et l’exploration induite par ces mécanismes qui obligent à interagir avec l’environnement autrement que par des sauts ou l’évitement d’obstacles. La vraie plate-forme existe seulement en deux dimensions et ses chefs-d’œuvre définitifs se nomment Super Mario World et Donkey Kong Country 3 (soyons subjectif jusqu’au bout). Aucun jeu prônant l’utilisation de la 3D ne peut fonctionner sur le même modèle que ces titres, la solution passe donc par l’intronisation d’un aspect plus axé sur l’exploration libre. Dans ce domaine, Mario 64 avait également défriché pas mal de terrain, mais Banjo Kazooie va loin, beaucoup plus loin, et c’est ce qui fait sa force. Le côté aventure et exploration est si soigné et enthousiasmant.





Tous les niveaux, sans exception, sont fantastiques et témoignent d’un dosage subtil et progressif de la difficulté. Les niveaux de Banjo Kazooie représentent à eux-seuls toute la magie du jeu. Au fond, leurs thèmes sont classiques, mais c’est la manière dont Rare les a façonnés, avec une sorte de poésie décalée, humoristique et enchanteresse, qui les rend si efficaces et attachants, comme si l’on naviguait dans les rêves d’un enfant perdu dans la lune, un gosse plein d’étoiles dans les yeux capable de s’émerveiller devant un paysage enneigé et l’instant d’après de frissonner à la vue d’un fantôme vert dans un manoir abandonné. Rare a su capter cette magie si particulière avec un talent épatant, en cela que si l’inspiration semble tirée de l’imaginaire enfantin, le jeu arrive à parler à tout le monde et même à ressusciter la petite flamme, l’âme de gosse qui est enfouie en chacun de nous, sans jamais jouer sur un quelconque sentimentalisme. Comment rester insensible à la légèreté ensoleillée de Treasure Trove Cove ? Freezeezy Pic ne fait-il pas remonter les plus beaux souvenirs hivernaux liés à l’atmosphère de Noël même si on ne les jamais vécus ? Mad Monster Mansion n’est-il pas la compilation idéale des cauchemars de notre enfance qui font faussement peur, partagés entre effroi et amusement ?

On retrouve ainsi une multitude de classiques empruntés au folklore et aux traditions du monde entier, aux contes et autres histoires d’aventure, réinvestis dans un univers si plaisant qu’il est difficile de s’en détacher ou de citer tous les détails qui en font sa richesse. Outre l’architecture et l’esthétique réussies des niveaux qui évoquent un tas de choses rien qu’en admirant les décors, c’est aussi et surtout la vie qui habite les différents mondes qui les rend si proches du joueur et si emballants. On n’est jamais seul quand on arpente les niveaux, on tombe toujours sur un personnage qui rajoute un peu plus de bonne humeur, de surprise et d’énergie au jeu, que ce soit la famille d’ours polaire, le chameau que l’on martyrise, l’écureuil que l’on doit approvisionner en glands, Clanker, le poisson métallique, le capitaine Blubber qui pleure son trésor, j’en passe et des meilleures. Banjo Tooie ira encore plus loin dans ce domaine, en reprenant des personnages de son aîné, ce qui rend l’attachement encore plus fort aux protagonistes que l’on croise dans les deux jeux, comme si l’univers persistant nous le rendait encore plus familier.





Banjo Kazooie représente à merveille ce qu’un univers peut apporter à un jeu et l’importance qu’il revêt : on s’évade, on est émerveillé et on en garde des souvenirs durables, et cela vaut presque tout l’or du monde. Cela n’est pas suffisant pour certains joueurs qui reprochent au jeu, à trop miser sur son univers et l’exploration, un aspect simulation de ballade où l’on se contente de récolter des objets sans forcer. En même temps c’est la conséquence logique qui rapproche Banjo Kazooie des jeux d’aventure plutôt que des purs jeux de plate-forme à l’ancienne. On est forcément amené à chercher, à explorer, pour trouver, récolter, soit des objets utiles pour effectuer des actions (œufs pour tirer sur les ennemis, plumes rouges pour voler, plumes d’or pour être invincible, jinjos, crâne de Mumbo), ou essentiels pour progresser dans le jeu (notes de musique et pièces de puzzle). Mais ce qui importe, ce n’est pas le nombre d’objets à récolter (qui n’est pas non plus au demeurant très élevé), c’est surtout ce qu’ils apportent au gameplay et la manière dont on les récolte et, dans ce domaine, le jeu n’a rien à se reprocher car la jouabilité est excellente et la variété ainsi que l’inventivité des situations font merveille.

A la base, un duo composé d’un ours et d’un oiseau semble improbable. On imagine que les concepteurs ont cherché un compromis entre un personnage capable de voler et permettant malgré tout de dégager une aura de puissance en restant sympathique et chaleureux. A moins de créer un monstre difforme le plus simple était en effet de mettre un oiseau dans le sac à dos d’un ours. Et c’est génial ! Le jeu a réussi à imposer un duo de héros désormais passé à la postérité. Les mouvements s’étoffent au fil du jeu, toutes les techniques répondent présentes (nager, courir, grimper, voler, sauter et attaquer de différentes manières). Dans ce domaine le jeu est relativement classique et n’apporte pas grand-chose par rapport aux possibilités de Mario, si ce ne sont les transformations en animal (et en citrouille) effectuées par le chaman Mumbo qui offrent un gameplay légèrement modifié et permettent de s’adapter aux spécificités des différents mondes. Mais il faudra attendre Banjo Tooie pour assister à une véritable explosion de créativité totalement débridée. On retrouve à nouveau le souci de simplicité cher à Banjo Kazooie, le jeu se concentre sur ce qu’il sait faire de mieux, avec application et amour, sans chercher à imposer une ambition démesurée, ostentatoire et débordante. Le dosage idéal, parfait, toujours, du travail d’artisan humble et inspiré, qui permet au jeu d’être si juste, du début à la fin. Le gros craquage d’idées en tout genre a été réservé pour la suite, à une époque où Rare semblait vouloir exploser les frontières du genre (oui, Conker’s Bad Fur Day est sorti à peine un mois après Banjo Tooie).





Des possibilités somme toute classiques pour ce premier épisode mais c’est, une nouvelle fois, la manière dont est mis en scène l’univers qui rend les situations si amusantes et gratifiantes. C’est ici que s’expriment le talent, l’ingéniosité et la créativité de Rare qui nous embarque dans une frénésie de moments inoubliables et surprenants : course en luge contre un ours polaire dans un décor enneigé ; jeu de mémorisation musicale en suivant les instructions d’une chorale de tortue ou celles d’une main fantôme jouant sur un orgue dans une église aux dimensions imposantes ; aider des ampoules à illuminer un sapin de Noël géant sans se faire bouffer par des monstres ; sauver un dauphin écrasé par une ancre ; déboucher les naseaux d’un sphinx enrhumé ; grimper sur le toit d’un manoir pour rentrer discrètement par la cheminée sans se faire repérer par le maître des lieux… Ce serait dommage d’en dire plus (j’en ai déjà trop dit mais il est impossible de passer sous silence des moments qui évoquent tant de bons souvenirs), il faut découvrir toutes ces choses par soi-même.

Mon dernier exemple est d’ailleurs révélateur de la créativité du level design et de la joie que l’on peut ressentir à explorer les mondes du jeu. Cela se vérifie surtout au fil du jeu, et plus particulièrement avec les trois derniers mondes qui sont sans doute les plus riches et aboutis : Mad Monster Mansion, Rusty Bucket Bay et Click Clock Wood. Ces mondes dévoilent leur richesse de manière très progressive. On repère rapidement les éléments principaux qui les composent (respectivement un manoir, un bateau et un arbre immense) mais ce n’est qu’en explorant minutieusement que l’on se rend compte des possibilités offertes au joueur et du véritable terrain de jeu. On peut grimper sur le toit du manoir et casser la plupart des fenêtres pour pénétrer dans différentes salles. Certains hublots du bateau se brisent de la même manière, et on peut également rentrer dans les cheminées. Ce sont des idées en apparence toutes simples et bêtes mais cela donne une véritable impression de liberté au joueur qui n’est pas bridé dans son désir d’exploration. Il est au contraire invité à se promener partout, à tenter de rentrer n’importe où même là où il n’a pas forcément le droit (le désormais célèbre stop ‘n’ swop), comme si l’univers possédait plusieurs couches de lecture et réservait des secrets cachés un peu partout. A l’époque c’était un sentiment tout nouveau pour moi, mis à part avec Ocarina Of Time (et encore).





Click Clock Wood reste cependant le niveau le plus original et inventif du jeu car il propose de parcourir le même monde au fil des saisons. Le décor évolue ainsi au gré du temps et subit des modifications plus ou moins flagrantes qui changent la façon de parcourir le niveau : en hiver, l’eau est gelée, la neige omniprésente et les plantes mortes ; au printemps les feuilles bourgeonnent, l’eau est dégelée ; en été, les guêpes volent dans les airs, la retenue d’eau est asséchée et l’herbe dorée ; enfin en automne, les feuilles mortes s’amassent au sol et le décor se pare de couleurs marron… Tout cela a évidemment une influence sur le gameplay. Il faut, par exemple, attendre que les feuilles de l’arbre poussent pour pouvoir grimper dans certains endroits, tout comme il est impossible d’accéder à la hutte du castor en été quand l’eau s’est évaporée.

Toute une vie s’articule autour de ce concept évolutif : une cabane en bois se construit au fur et à mesure, il faut faire pousser une plante progressivement, aider un aigle à grandir, et un écureuil glouton change de comportement selon la saison. On peut également mentionner la musique dont le thème reste identique dans tout le niveau mais qui se module selon la saison de manière réjouissante. Les musiques participent d’ailleurs à l’atmosphère enjouée et positive du jeu, elles sont toutes aussi brillantes les unes que les autres. C’est sans doute la meilleure bande son créée par Grant Kirkhope qui est alors au sommet de son art. Je retiendrais plus particulièrement les musiques de Treasure Trove Cove (la plus géniale), Freezeezy Pic (la manière dont est captée la féérie de Noël, ce sentiment à la fois cotonneux et merveilleux, est prodigieuse) et Rusty Bucket Bay. Chaque thème se module selon l’endroit où l’on se trouve, si c’est un espace clos, ouvert, étrange ou particulier. Les variations des phases se déroulant sous l’eau sont les plus réussies et les plus magnifiques, elles compensent l’oppression que l’on peut ressentir dans ces moments.





En rejouant à Banjo Kazooie on sent un véritable saut qualitatif et de densité quand on arrive à Mad Monster Mansion et la difficulté s’élève à partir de Rusty Bucket Bay. Dans l’ensemble le jeu n’est pas très dur, surtout quand on le connaît bien, mais certains passages requièrent un peu plus de technique que la moyenne. Banjo Kazooie est loin d’être une simple et jolie ballade : les phases de plate-forme requérant du doigté et de la précision n’ont pas été oubliées. La plus mémorable est le passage de la salle des machines de Rusty Bucket Bay, avec des pales qui tournent, un vide mortel et un temps limité pour récupérer la pièce de puzzle planquée derrière les hélices à l’arrière du bateau. C’est clairement la pièce la plus difficile à avoir, même après des années de pratique et après avoir torché le jeu à maintes reprises. Le boss de fin, qui n’est autre que la sorcière Gruntilda en personne, réserve également quelques sueurs froides la première fois que l’on se frotte à elle. Dans la grande tradition des boss made in Rare, le combat contre Gruntilda est épique et passe en revue tous les coups que l’on a appris durant l’aventure, avec un crescendo subtil dans la difficulté.

Le véritable challenge de Banjo Kazooie réside néanmoins dans l’obtention de toutes les notes de musique, au nombre de 100, qui sont éparpillés dans chacun des niveaux. Il faut fouiller les mondes de fond en comble pour être sûr de ne pas avoir oublié une seule note en cours de route, car il arrive de finir le niveau et de se retrouver avec deux ou trois notes manquantes, ce qui oblige à repasser le terrain au peigne fin. Sachant que si l’on sort d’un niveau ou si l’on meurt, il faut à nouveau récupérer les notes une à une. On comprend aisément pourquoi la salle des machines de Rusty Bucket Bay devient encore plus crispante, chaque échec se ponctuant par une mort obligeant à récolter toutes les notes précédemment acquises. Lors de la première partie récupérer les 100 notes devient une obsession et on se retrouve souvent comme un couillon avec une note oubliée quelque part dans le niveau. Par la suite, récolter toutes les notes est quelque chose de plus évident et de plus immédiat. Par conséquent, s’il faut au moins 30 heures pour boucler une première partie à 100%, ce qui est important pour un jeu plate-forme, les parties suivantes tournent en moyenne autour des 7 heures.





Ce n’est pas plus mal car Banjo Kazooie se savoure une première fois, à fond, de manière enthousiasmante, en prenant son temps pour explorer et fouiller l’univers qui regorge de suprises et de découvertes rafraîchissantes en tout genre. Et puis on peut ensuite revenir dessus à loisir et renouer avec des moments d’anthologie, profiter de l’atmosphère inimitable de chacun des niveaux et finir à nouveau le jeu sans que cela soit trop chronophage, juste pour le plaisir de retrouver le charme d’un jeu qui a marqué son genre et son époque d’une empreinte indélébile et qui demeure encore une référence incontournable. Banjo Kazooie est définitivement le genre de jeu que l’on aimerait redécouvrir comme au premier jour.